“I don’t friggin’ believe it!!!”
Foi com essa frase e as mãos trêmulas que eu cheguei perto do Wii pela primeira vez. Sem saber que ele iria estar lá (pelo menos não ainda), eu cheguei na redação da Futuro essa tarde pronto para jogar Yoshi’s Island DS — o qual farei review para a Nintendo World e a EGM, aguardem –, quando vi os sofás da “salinha de jogos” afastados e o Fabão se preparando para dar uma tacada no golfe do Wii Sports, enquanto o Mii dele se contorcia de maneira a acompanhar os movimentos da “versão maior”.
Pouco tempo depois deles, eu tive a minha primeira vez.
Cara, preciso de te falar. Sabe aquele controlinho do Wii, o tal do Wiimote? E aquele outro esquema que conecta nele, o Nunchaku? Sabe também aquela barrinha sensorial que tem que colocar perto da TV? Aliás, sabe o próprio console? Pois bem. É tudo muito menor, muito mais bonito e muito mais leve do que parece nas fotos e vídeos que você já deve ter visto até cansar na internet. É sério, não tô falando isso tomado pela emoção (até porque já vão fazer cinco horas que eu joguei pela última vez). Quando você pegar um na mão você vai ver.
Wiimote?
O Wiimote é mais gostoso de segurar do que (praticamente) qualquer coisa que você (talvez) já tenha segurado. A não ser que você tenha as mãos do tamanho das do Dave Grohl no clipe da Everlong, você vai sentir como se estivesse segurando algo que foi desenhado especificamente para a sua mão. Eu tinha minha dúvidas a respeito da acessibilidade do direcional e dos botões A (o da frente) e B (o gatilho de baixo) durante o jogo, mas tudo está perto o suficiente para ser alcançado sem nenhum esforço — ainda que distante o suficiente para evitar que você aperte alguma coisa sem querer. Já li também que o direcional é exatamente o mesmo usado no DS Lite. Bem, pode ser, mas eu achei ele bem mais firme. Bem melhor.
Nada que eu joguei (afinal, só joguei Wii Sports) exigia que se usasse o controle na posição NES-Style (na horizontal, como um controle de Nintendinho), mas eu fiz questão de fazer de conta que estava usando-o nessa posição, para testar a acessibilidade do botão B, já que eu sei que ele será usado em alguns jogos do Wii que exigem que se jogue desse jeito. Se não me engano, Tony Hawk’s Downhill Jam é um desses. A conclusão que eu cheguei é que o botão é tranquilamente acessível, mas você o aperta de um jeito meio estranho: ao invés de pressionar o dedo indicador em direção à palma de sua mão, como estamos acostumados a fazer desde que botões de ombro (e gatilhos) foram apresentados ao mundo pelo Super NES, você vai pressionar o botão com a ponta do dedo, para a direita, como se estivesse “cutucando” o botão. É estranho, mas nem de longe é ruim ou difícil.
Sobre o Nunchuck
Te pago uma pizza (sabor a combinar) se a primeira coisa que você disser ou pensar quando segurar o Nunchuck na mão pela primeira vez não for algo do tipo “caralho, isso aqui é leve demais!”. E é. Como é. Também pudera, não há nada ali dentro para pesar! Baterias, rumble, sensor de movimento, pointer… está tudo no Wiimote. O Nunchuck só tem mesmo a alavanca analógica e dois botões (Z e C, como você já deve estar cansado de saber). Tudo que eu disse sobre o Wiimote a respeito do sentimento de estar segurando algo que foi desenhado para se encaixar na sua mão vale em dobro para o Nunchuck. O plug que conecta ele ao Wiimote é feito de um plástico transparente muito estiloso (só eu para notar uma coisa dessas, eu acho…) e, o mais importante, fixa muitíssimo bem as duas partes.
A única reclamação (fora a ausência do rumble) é o fato da alavanca analógica não ser clicável, como as do Dual Shock. Seria um botão a mais, uma opção a mais para os desenvolvedores, e não comprometeria em nada o design ou a funcionalidade do acessório. Nem a desculpa do “ficaria mais caro” (que vale no caso do rumble) serviria aqui. Muitas pessoas já se acostumaram a realizar certas ações (como se abaixar em jogos de tiro) usando esse clique do analógico. Não sei se vai fazer falta no futuro, mas eu senti falta no presente. Mas esse é o único porém do nunchuck. Para terminar: a alavanca analógica do Nunchuck é a melhor alavanca analógica que eu já tive o prazer de movimentar com o meu dedão esquerdo. Firme, mas suave, não deixa o dedo escorregar e ainda capricha na sensibilidade. Bem melhor que as do PS2, em comparação.
Temos Sistema
O que dizer sobre o sistema? Não muito, afinal, você deve tê-lo visto oitenta e quatro vezes no YouTube. (Se não viu, veja agora, porque eu não vou descrever.) É extramemente elegante, fazendo com que a gente se sinta sofisticado só de olhar. Imagino que ligar o Wii em casa e mostrar o que ele pode fazer para algum amigo seja semelhante, em termos de sensação, a mostrar aquele iPod Nano novinho que você acabou de comprar. É moderno, bonito e elegante, como você gostaria de ser.
Mas o que eu queria falar mesmo era sobre a sensibilidade do ponteiro, já que é ele quem acessa tudo e clica em tudo. No início você vai achar que adquiriu um incurável Mal de Parkinson, mas em alguns minutos estará navegando pelos menus com a destreza de um dentista com 25 anos de experiência. O problema são esses primeiros minutos. Eu me senti um tanto enganado, afinal, o Wii deve ser amigável logo no primeiro contato, não? Outra coisa que eu notei nos primeiros segundos e acabei de acostumando completamente algum tempo depois: a posição do cursor na tela não representa de maneira alguma o ponto da tela da TV para o qual você está fisicamente apontando. É só uma posição relativa. Funciona muito bem, é verdade, mas deveria ser mais fiel à realidade. E talvez dê para calibrar isso, assim como dá para calibrar a precisão do toque na tela do DS. Preciso me aprofundar mais nisso. E sim, essa foi uma desculpa descarada para poder ir lá jogar mais Wii.
Yoo ou Mii?
Fazer os Miis de cada um é o “ritual de iniciação” do Wii. É durante o processo de construção do seu “eu cartunesco” que você entra em contato, pela primeira vez (se não alterar a ordem das coisas, como eu fiz), com o espírito do Wii. É nessa hora que você percebe (ou não) que o importante não são os teraflops e gigahertz do processador, nem mesmo o próprio Shigeru Miyamoto, ou o Link ou o Mario. O importante aqui é você. Da mesma forma que o console existe para você, você existe para o Wii. E o que eu posso dizer sobre o ato de criar um Mii pode ser resumido em duas palavras: muito divertido. Criar você mesmo é bacaninha, mas você sempre fica com a impressão de que não ficou legal, e vai buscar aprovação de outro alguém. “Ficou igual?” Legal mesmo é criar os outros, já que você com certeza sabe a espessura da minha sobrancelha melhor do que eu. Tanto é assim, que ao terminar o Mii você é convidado a não apenas dar um nome para o boneco, mas também dizer para o console o nome de quem criou o fulaninho virtual. É o Wii aproximando as pessoas, sempre de maneira divertida.
O texto está ficando meio filosófico, já que eu estou morrendo de sono (quase uma da manhã, agora), mas deixa eu concluir essa parte com um último parecer: é impossível olhar para um Mii, ver a pessoa correspondente na frente da TV e não sorrir. It’s just too damn fun.
Terminando sem Terminar
Ainda há muitas coisas sobre as quais eu poderia falar, mas com o pouco tempo que eu tive com o console, não me sinto seguro para comentar mais nada. Espero poder jogar mais, em breve. E como espero.
E, no próximo post, aquele que pode ser o primeiro review do Wii Sports em língua portuguesa. Acho que já joguei o suficiente para falar sobre o danado. Aguardem.

Rodrigo Guerra, editor da SuperDicas PlayStation,
em um momento de Nintendismo incontido.