Hoje (putz, ontem! Já passou da meia-noite!) eu passei o dia jogando mais três jogos de Wii: me sinto na obrigação de compartilhar com vocês as minhas impressões inicias resumidas, em textos aproximadamente 30 vezes maiores que os que eu posso escrever para os reviews completos da EGM Brasil.
Red Steel
É… não é assim tão bacana quanto parecia no início. Nem tão bonito, nem tão divertido, nem tão livre. Mas, ainda assim, caramba, é um jogo divertido. Pra um título de lançamento, cumpre bem o seu papel. O problema é que não impressiona nunca. Sei que o Wii não é uma máquina de fazer gráficos bonitos, mas a Ubisoft que me desculpe: ela é capaz de fazer mais que aquilo.
Deixando os gráficos para trás e falando sobre a jogabilidade, o que eu mais gostei foi de fazer os gestos para abrir portas, virar mesas etc. É bem natural e representa bem aquele espírito de “jogabilidade next-gen” que eu esperava do Wii. Coisas naturais, mas que nunca haviam sido incluídas em games. Quer dizer, eu estou diante de uma porta. Qual a minha reação? Empurrá-la para abrir, lógico. Não apertar um botão. E no Red Steel é assim — uma empurradinha com o Nunchuck e voilà.
E as brigas de espada, que todo mundo meteu o pau? Não deu tempo de me aprofundar nelas, mas pelo que deu pra jogar, são bacaninhas. Quer dizer, são uma m*rda se você esperava liberdade total do manuseio da espada com o Wii Remote. Mas são legais se você considerar o que elas são: um intervalo na jogabilidade “pointer” da aventura. Uma hora em que você vai poder fazer movimentos diferentes, mais soltos e amplos, ao invés de precisos e tensos como nas partes de tiroteio. E as tais brigas de espada ficam mais legais ainda depois que você entende que o lance não é fatiar o inimigo sem dó. Eles não deixam que você faça isso, e você acaba se cansando à toa. O lance é esquivar ou defender (“parry”), depois transformar o maluco em presunto (fatiado).
Voltando à parte das armas, tem um bug no jogo que me irritou profundamente, e que, se eu estivesse fazendo um review com nota numérica, me faria tirar um ou dois pontos da nota do jogo, tamanha a gravidade do problema. Deixa eu explicar: se você está imóvel, apontando pro centro da tela, OK, a sua mira vai ficar parada no centro da tela. Se você mover a mira pro ponto onde seria o limite da tela da TV (digamos, à esquerda), a câmera vai ficar girando (para a esquerda, no caso), como se o seu personagem estivesse tentando ficar tonto. OK, isso é o que se espera. É assim que se espera que o jogo se comporte, já que essa é a maneira de fazer o personagem olhar ao redor. O problema acontece se você continuar movendo a suposta mira para fora da área da TV (mais para a esquerda ainda, nesse caso), o que freqüentemente acontecerá quando você estiver tomando tiros pelas costas e estiver na empolgação de querer se virar o mais rápido possível: o cursor “se perde” e acaba indo parar no outro canto da tela, fazendo o personagem parar o giro e começar a girar na outra direção. É bizarro e frustrante. Sim, é só ter em mente que não é necessário virar muito, que o personagem já vai estar se virando o mais rápido possível… Mas vá explicar isso para um cérebro que está tomando tiros na nuca e quer sobreviver virar em 180º o mais rápido possível para fazer um monte de furos no terno de um Yakuza safado. Não rola.
Call of Duty 3
Ah, jogos da 2ª Guerra Mundial. Sempre a mesma história, sempre os mesmos uniformes camuflados genéricos, sempre as mesmas armas sem mira laser, sempre os mesmos gritos de “Fire in the hole!!” e sempre a mesma historinha manjada de “atacar pelos flancos”. Deus, se O Senhor soubesse o quanto eu odeio a palavra “flanco”, certamente faria com que as pessoas parassem de escrevê-la tantas vezes. Como é aparentemente impossível escrever sobre jogos de guerra sem usar essa palavra, O Senhor faria com que não existissem mais jogos da 2ª Guerra Mundial. E todos regozijaríamos felizes. Mas não, lá estava o Call of Duty 3, e lá fui eu jogar pra review.
Na real? Nem é ruim. É bem bacana até. Mas graças ao controle. Se fosse um jogo de PS2 eu não aguentaria nem 26 segundos. Mirar com o Wii Remote é uma atração à parte, independente do jogo, então isso contribuiu para a experiência do jogo ter sido até prazerosa. Contribuiu também o fato de eu até hoje ter evitado jogos de guerra com o mesmo fervor que evito o Internet Explorer, salada de rabanetes e Lyle, o vendedor de seguros do Animal Crossing, de modo que mesmo aquela coisa repetida e requentada era, até certo ponto, uma novidade pra mim.
Para mirar, aponte; para dar uma espécie de zoom, usando a própria arma para mirar, aperte A; para atirar, aperte B; para se mover, abaixar e pular, mova alavanca, aperte Z e aperte C, respectivamente. Até aqui tudo “sussa” (tá aí outra palavra que eu detesto). Mas jogar granadas é que o grande TCHÃNZ do jogo, na minha opinião. Puxe o pino, apertando esquerda ou direita no direcional digital (esquerda = granada normal; direita = granada de fumaça), e, antes que o timer se esgote, faça um movimento de atirar a granada com a mão que segura o Nunchuck. É perfeito! Você faz o movimento e — olha lá! — a granada voando. Beautiful. Com controles assim, até um jogo da Segunda Guerra fica razoavelmente bom. Pena que o movimento mágico da granada sofra de uma pequena falta de precisão, o que me vez morrer duas ou três vezes com uma mão explodida. Mas quem tá na guerra é pra se foder mesmo, então foda-se.
Uma última coisa que eu não posso deixar de falar: perto do fim da primeira missão, você está dentro de uma casa destruída e vai passar por uma porta (ou o que costumava ser uma, antes de declararem a guerra que viria a assolar a criatividade nos games mais de meia década depois), quando um soldado inimigo FILHADAMÃE pula em cima de você e vocês (nós, ou, no caso, eles) se atracam numa peleia de força física. Nessa hora, você deve segurar o Wii Remote e o Nunchuck na horizontal, imitando a forma como o soldado segura a arma enquanto empurra o outro infeliz, e fazer movimentos rápidos e alternados para frente e para trás com os controles, até que o inimigo seja empurrado longe, hora essa em que você empurra ambos com força para frente, para dar o empurrão fatal que terminará a contenda. É bem intenso. (Dica: se você estiver passando pela redação da Futuro, e o Rodrigo Guerra estiver jogando CoD 3 no Wii, fique assistindo e torça pra ele passar por uma parte com um desses eventos. Você vai rir.)
Need For Speed: Carbon
Jogos de corrida com ênfase em “tunagem” (credo, quantas palavras que eu abomino nesse post!) também sempre fizeram parte da minha lista de coisas a evitar, mas dessa vez em sinto que foi um erro. Não que o lance da personalização de carros tenha me atraído por causa desse jogo, mas sim porque o lance da personalização de carros fez com que até hoje eu não tenha jogado Need For Speed direito. É um senhor jogão!
Não sei os outros episódios da série, mas o Carbon consegue uma façanha única, que simplesmente me cativou de um modo que eu nunca pensei que pudesse ser cativado por um jogo como esse: ele consegue mesclar várias mecânicas de jogo diferentes, de modo que todas permaneçam interessantes por si mesmas, ao mesmo tempo em que completam umas às outras. Tem a mecânica de vencer provas para conquistar territórios (viciante), tem a mecânica de encontrar, conhecer e contratar membros para a equipe (ampla e viva), tem a mecânica de rodar à toa pelas ruas até ser desafiado, perseguido pela polícia ou encontrar um objetivo para cumprir (ótima), tem a mecânica de personalizar o carro (sério?!)… e são todas brilhantes. Sem contar a variedade de provas, de corrida com checkpoints a provas de pontuação em drifting.
Mas até agora eu só falei das características que o jogo tem em todos os consoles, não em especial no Wii. Tenho duas coisa para dizer a esse respeito: uma é ridícula e a outra vai demorar pra expressar em palavras. A primeira é uma manifestação de repúdio à preguiça da EA em programar a tela de mapa. “Por que?”, você pergunta. Pois olha só o absurdo: na tela de mapa, você controla um cursor flutuante para selecionar as provas e ver informações sobre elas para decidir se entra ou não. Mas você controla esse cursor com o direcional em cruz! Com o perdão do trocadilho, mas CRUZ-CREDO! O Wii Remote tem a incrível função de pointer, sabia, EA? E ela serve exatamente para controlar cursores iguais a esse! Por que não usar?! E o pior: tem que ser o maldito direcional em cruz, já que nem a alavanca analógica funciona para movimentar o tal cursorzinho dos infernos. Ridículo, né? Pois é.
A segunda coisa, aquela que demoraria para expressar em palavras, é sobre as opções de jogabilidade para controlar os “bólidos” (Putz! “Bólidos” consegue ser mais odiável que “Flanco” e “Tunagem” juntas!). Pelo menos nisso a EA não poupou esforços. São cinco opções de controle. Explicar todas elas demoraria cinco vezes mais, naturalmente, então deixe-me explicar apenas aquela que mais me agradou: nessa configuração (a número 3), a aceleração é comandada pelo grau de inclinação do Wii Remote (segure-o apontado para o teto, a 90º, e o carro permanecerá parado. À medida que você for “deitando” ele para frente, a aceleração será maior, até que, quando você estiver segurando ele na horizontal, a 0º (ou seja: completamente “deitado”), isso significará que você está “pisando fundo”, acelerando ao máximo. Parece idiota, mas funciona bem. A direção nessa configuração é controlada pelo giro do Nunchuck. Se você segura ele normalmente (reto, com a alavanca apontando para cima), o carro vai em frente, em linha reta, mas se você torcer a mão no sentido horário, até um ângulo de 90º a partir da posição neutra, o carro estará completamente virando à direita. Anti-horário, para a esquerda. Também parece idiota, mas também funciona. Ainda mais em conjunto com o esquema de aceleração. As outras funções estão associadas aos botões, onde A aciona o Speedbreaker, B aciona o Handbrake (freio de mão), Z aciona o freio normal e a marcha-a-ré e C aciona o parceiro de equipe, enquanto que Nitro, olhar para trás e mudar as marchas são ações associadas ao direcional digital.
Sabe porquê eu gostei desse esquema de controle? Simples, porque ele é a prova contundente (aquela que os advogados guardam para o final dos episódios de “Justice“) de que, enquanto o Xbox 360 e o PS3 entregam a tão falada realidade nos gráficos, o Wii faz isso com a jogabilidae. Pense: para virar o carro na vida real, você aperta algum botão ou empurra alguma alavanca? Não, você gira o volante. No Wii, você gira o Nunchuck. E para acelerar, você aperta algum botão ou gatilho? Não, você inclina um dispositivo — no caso, o pedal acelerador do carro. No Wii você inclina um dispositivo também. A única diferença é que você faz isso com a mão. E também que eles não tem nenhum retorno de força, com um volante ou pedal real. Mas ainda assim é bem melhor do que apertar um botão ou empurrar uma alavanca, certo?
E isso encerra a minha maratona de reviews improvisados por hoje. Em breve, mais.
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Comentário (mais) pessoal: ler Douglas Adams definitivamente faz bem para a minha escrita. Eu deveria ler de novo todos os livros dele. Várias vezes.
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