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Porquê eu gosto tanto de Sonic and The Secret Rings? – Parte 2

Sonic Parte 2

Atendendo a pedidos (não, sério!), lanço a segunda parte do post passado, onde berrei que nem uma criancinha chorona que não gosto de ver as pessoas falando mal do Sonic and The Secret Rings.

Como o post passado foi inteiro disperdiçado com dedicado a um único argumento (a suposta [por mim] genialidade do level design que põe a fase contra você), e este acabou tomando proporções inimagináveis e só exprimíveis por meio de milhares de caracteres, retomo o raciocínio e apresento os argumentos menores (e menos importantes, mas ainda válidos), nesse post. E, credo, eu tenho que aprender a colocar pontos finais de vez em quando.

Bom, vamos a eles.

(Mas antes, um aviso: apesar dessa introdução estar curtinha, depois do link você vai encontrar um post múltiplas vezes maior do que o da primeira parte. É, eu sou um prolixo inveterado.)

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Vendo Pokémon Diamond e Zelda Twilight Princess (ou: O maior anúncio de classificados que você já viu)

Vendo estas duas magn�ficas experiências interativas
Aí está. Estou vendendo estes dois maravilhosos jogos. Ambos vão a R$100,00. Se achar que está caro, me mostre alguém vendendo por menos que a gente pode negociar.

Aceito trocas por outros jogos de DS, de Wii ou por clássicos do GameCube.

E lembre-se: não são apenas jogos. Tratam-se de experiências interativas eletroeletrônicas capazes de mudar a sua vida para melhor. Conjuntos de horas de entretenimento sublime e inesquecível. Possibilidades infinitas de relacionamento e estreitamento de laços entre amigos ou talvez até família. Diversão pura em formato de software.

Mas… se são tão bons assim, por que eu estou vendendo, então? Bom, dois jogos, dois motivos. E você vai ter que clicar no link a seguir para ler a história completa.

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O mundo é um lugar mais feliz: Sonic confirmado em Smash Bros. Brawl!

New Challenger Approaching! - Sonic

Eu ia incluir isso como um update no post abaixo quando percebi a burrada que ia fazer. Como assim?! Essa é a notícia que 80% dos fãs de Smash Bros estavam esperando desde que Solid Snake falou “Showtime!” com um engraçado sotaque japonês no surpreendente final do trailer que foi exibido na E3 2006! Vamos fazer de conta que você já não leu no título e repetir, só por ênfase:

Sonic The Hedgehog, o ouriço azul que corre além da velocidade do som, foi confirmado essa manhã como um dos lutadores de Super Smash Brothers Brawl! E mais: o sapato vermelho dele vai ir de encontro ao boné vermelho do Mario assim que eu pôr as mãos nesse jogo!

Sonic em Eldin Bridge

Talvez, apenas talvez, você não entenda o motivo da minha empolgação. Dê então uma boa olhada nas screenshots espalhadas pelo post. É o Sonic… em Eldin Bridge! É o Sonic… olhando feio pro Link! É o Sonic… entrando de sola do Mario! É o Sonic… pagando de B-Boy em Shadow Moses!

Sonic olhando feio pro Link

Qual é! Todo mundo tem que admitir que isso é a própria definição de “huge news”! Aquele joguinho potencialmente tosco que põe Mario e Sonic todos bonitinhos e amiguinhos pra disputar 100m rasos como se isso fosse a coisa mais normal do mundo não conta. Legal pelo contexto histórico, claro, mas seja sincero: você prefere os dois partindo para a porrada (ainda mais no hilariante e descontraído mundo de Smash Bros) ou vendo quem consegue atirar um peso em maior distância?

Quem me conhece sabe que apesar de respeitar todos os gamers e seus gostos, por mais diferentes que sejam dos meus, eu sou fã da Nintendo. Logo, seria de se esperar que eu gostasse mais do Mario do que do Sonic. Mas isso não acontece.

Primeiro, porque eu era “Seguista” na época de ouro dos 16 bits. Tinha o Mega Drive e achava ele bem melhor, apesar do SNES ter uma variedade maior de jogos. Mas o Mega Drive tinha vários que eu adorava, como ToeJam & Earl, Shadow Dancer, Road Rash… e claro, os Sonics. A verdade é que eu não conhecia direito o SNES, tanto é que, quando conheci, deixei de achar que o Mega era melhor. Afinal, ele não tinha Chrono Trigger, Yoshi’s Island, Super Metroid…

Sonic pagando de B-Boy em Shadow Moses

Mas, acima disso, eu sempre preferi o Sonic ao Mario, como personagem. Não estou falando dos jogos, porque aí sim o Mario seria campeão indiscutível na minha opinião. Os jogos do encanador são, em média, muito superiores aos do ouriço, ainda mais depois que o Dreamcast faliu. Mas como personagem, o Sonic é muito mais legal. Nos primóridos da minha pré-adolescência, quando essa tal de internet ainda era coisa nova pra mim e o hpG era a febre da molecada nerd, eu até tinha esse site chamado SonicGate (depois SonicGate Evolution), onde eu colocava artes, emuladores, roms, gifs animados, notícias e wallpapers que eu mesmo fazia no Photoshop 6. Pena que não existe mais.

Não sei… tudo no mundo do Mario é simpático, colorido, inofensivo, como um bom desenho que passa sábado de manhã (só que com mais cogumelos). Já o Sonic sempre foi mais hardcore. É difícil controlá-lo, ele exige mais dos teus reflexos. Apesar do mundo dele também ser colorido e cheio de bichinhos fofos (nenhum problema com isso), ele em si é mais bacana. Não sei explicar direito essa parte da minha preferência. O Mario é tipo um amigo que eu gostaria de ter. O Sonic (por mais bizarro que isso seja) se aproxima mais de um herói que eu queria ser.

Mas chega de papo abre-coração. O Sonic está lá, e no dia em que Super Smash Bros Brawl for lançado (a má notícia é que ele foi adiado de novo) eu te espero na WFC. Vou te acertar tão rápido que você só vai ver um borrão azul.

Sonic entrando de sola no Mario!
Não te dá um formigamento nos dedos só de ver isso?

E a NGamer Brasil chegou

Capa da Edição #1Depois de algumas semanas de espera e alguns dias de “bate-ponto” nas bancas, enfim consegui comprar a NGamer Brasil, a nova revista 100% Nintendo a chegar nas bancas do nosso país, pela Editora Europa.

Mesmo se ela fosse ruim (o que não é), já valeria a pena pelo simples fato de ser a volta do homem, a lenda, o mito, Eduardo Trivella em uma publicação Nintendo. Eu e grande parte dos gamers do Brasil conhecemos o Trivas (e o Pablo [Miyazawa] também, só pra constar) nos anos áureos da Nintendo World, quando Pokémon era febre e a gurizada se juntava nas locadoras pra curtir um multiplayer de GoldenEye 007 no Nintendo 64. Só o fato de ler o nome dessa lenda nas páginas de uma revista Nintendo de novo já vale, tranquilamente, os R$9,90. Ah, os previews de Conker’s Bad Fur Day e Metroid Prime

Mas deixando o saudosismo de lado, o que eu tenho a dizer é que a presença do Trivella na equipe não é, nem de longe, a única coisa bacana que a NGamer Brasil oferece. A partir de agora os fãs da Nintendo no Brasil têm algo inédito: opção.

Há duas revistas especializadas no país, cada uma com as suas forças e fraquezas. Como as da Nintendo World você provavelmente já conhece, vou falar do que eu gostei e do que eu não gostei na NGamer, por seção (já que eu tô com tempo).

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Minha namorada

O amor é lindo como ganhar uma vida extraOlha, vou contar um negócio pra você: minha namorada é a melhor. Desculpa eu fazer inveja assim tão explicitamente, mas olha só como ela é foda.

  1. Me aguenta o tempo todo falando sobre jogos que ela nunca ouviu falar. (“Zack & Wiki?”, “Smash Bros?” — calma, eu vou apresentar Smash Bros pra ela. ;) )
  2. Nem reclama quando eu passo algumas noites jogando Zelda. (Desde que não sejam todas as noites, claro.)
  3. Aprendeu a jogar Super Paper Mario (e tá se dando muito bem!) só porque eu disse que isso me deixaria orgulhoso.
  4. Sempre lê cada palavra do que eu escrevo nas revistas e no blog, nem que seja só pra elogiar ou comentar sobre o que eu escrevi.
  5. …e por aí vai.

De fato, este blog ou a minha “carreira” no jornalismo de games provavelmente nem existiriam se não fosse por ela. Quando eu cheguei aqui em SP, nem tinha muita idéia do que fazer. Eu tinha feito alguns meses de faculdade de jornalismo lá no RS, mas também nem sabia se eu tinha realmente gostado.

Na época em que a gente estava se conhecendo, eu nem comentava que gostava de videogame (mulheres geralmente associam isso a homens imaturos, por mais absurdo que seja), mas bateu bem com a época em que a Nintendo anunciou o Nintendo DS, um pouco depois da E3 de 2004. Eu me apaixonei de tal forma por aquele tal de DS que escrevi um post todo empolgado no meu único blog da época, o A Nível de Myself ainda no Blogger (quando eu descobri o WordPress, migrei o ANM pra cá também). Se tiver curiosidade, o post é este aqui. (Às vezes eu acho que escrevia melhor naquela época…)

Enfim, o caso é que ela leu esse post e ficou com a impressão de que eu me daria bem escrevendo sobre videogame. É claro que isso já tinha passado pela minha cabeça, mas eu nunca havia cogitado seriamente a possibilidade, até porque não tem como a pessoa ser jornalista de games no Rio Grande do Sul, onde não é feita nenhuma revista de games.

Já aqui em SP, um dia, ela comentou isso comigo e eu — claro — me animei. Aí fui lá na Futuro (Conrad, na época) e comecei a pentelhar o ilustríssimo Sr. Pablo Miyazawa. O resto é história.

Quer dizer, a idéia nem foi minha! Se hoje eu ganho algum dinheiro e tenho algum futuro nessa área, a “culpa” está dividida entre várias pessoas, sendo a minha parcela a menor delas. E a da Érika, claro, a maior.

E hoje, só pra coroar esse namoro com muitos continues, ela me deu um Classic Controler do Wii, acompanhado do sempre clássico Super Mario World.

Na boa, qualquer um queria uma namorada assim, né?

Classic to the bone
Prettiest thing ever

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Digo e provo: Super Paper Mario é fenomenal

Making of da capa da N+ MagazineSabe aqueles momentos em que você está na frente da TV, com um controle de videogame na mão, jogando, e aí passa um trecho do jogo no qual você pausa, dá um sorriso, e sabe que vai se lembrar dele por um bom tempo? Eu já falei de alguns deles aqui. Pois é, Super Paper Mario está cheio deles.

Desde a mecânica de enxergar em 3D aquilo que era pra ser em 2D e vice-versa, que nunca fica velha ou deixa de surpreender, até os usos discretos, porém certeiros, das capacidades de movimento do controle durante o acionamento dos itens, o jogo está lotado de boas idéias. Podem me chamar de nintendista (e aqui no blog eu meio que sou mesmo, foda-se), mas muitas delas eu acredito que só poderiam ser pensadas pela própria Nintendo. As third-parties simplesmente não têm tamanho envolvimento com o Wii Remote e a filosofia do Wii para pensar em coisas assim. Pelo menos até agora nenhuma provou ter (a Ubisoft apenas chegou perto, com Raving Rabbids).

Mas eu divago. Esse post é só um pretexto pra eu colar aqui um vídeo do trecho mais estupidamente animal pelo qual eu passei até agora. Teoricamente, ele até contém os temidos [[[SPOILERS!!!OMG]]], mas, sinceramente, é o tipo de spoiler que, quanto mais vezes você ver, melhor. Aproveite.

Pior que essa imagem meio que estraga a surpresa… ¬¬

PS.: Gostaram da imagem do cabeçalho? Coloquei também uns degradês nas partes azuis…ficou legal, né? Diga que sim.

Confirmado: Video Games Live volta ao Brasil em Setembro de 2007

Videogames Live LogoSabe aquelas newsletters que você nunca assina? Ou, mesmo quando assina, nunca lê quando chegam na sua inbox? Pois é… Não sei por que diabos eu fui resolver ler uma dessas que chegou hoje no meu email, com o título: Incredible week of announcements for Video Games Live!

Entre um monte de blábláblá sobre como o VGL anda fazendo sucesso por onde passa, havia uma tabela com datas das próximas apresentações. E olha o que eu vi nela:

Rio de Janeiro, Brazil September, 2007 TICKETS ON SALE MAY
Brasilia, Brazil September, 2007 TICKETS ON SALE MAY
São Paulo, Brazil September, 2007 TICKETS ON SALE MAY

Pra quem não entendeu, aí diz que em Setembro de 2007 (ou seja: daqui a seis meses, tempo suficiente pra você poupar uma grana), o VGL vai passar por São Paulo, Rio de Janeiro e Brasília em três apresentações, cujos ingressos começam a ser vendidos em Maio.

Eu esperava mais lugares, pra ser sincero. No mínimo Porto Alegre e/ou Curitiba. Talvez algum na Bahia também. Porque eles mencionaram interesse nesses lugares quando vieram pra cá ano passado. Se bem que a apresentação do Rio em 2006 foi anunciada um tempo antes da de SP… o que significa que mais datas ainda podem ser anunciadas. É difícil, mas é uma possibilidade.

E sabe o que é mais legal? Eu dei uma olhada nos grandes sites de games brasileiros, e nenhum deles deu essa notícia ainda. Só o Overmundo deu a notícia antes. Mas como você muito provavelmente não lê o Overmundo… Você leu aqui no 16-BIT primeiro!

Ou isso, ou todo mundo já deu a notícia há muito tempo atrás e eu é que não vi. :D

Então? Nos vemos lá?

Abrindo as torneiras

Uma onda de “emozisse” está assolando algumas pessoas do mundo dos games, aparentemente. Depois do meu último post, sobre a minha suposta falta de sensibilidade, o Vinícius do OitoBits entrou na onda e também postou sobre isso, seguido pelo Daniel Galera do Jogatina, que também entrou na discussão, linkando para o meu post (uma honra!) e o do Vinícius.

Aí, por pura coincidência, o distante RawMeatCowboy, do GoNintendo, revelou hoje em sua coluna diária um dos seus maiores segredos:

Eu tenho que escolher entre revelar o meu segredo ou mantê-lo escondido dentro de mim. Não é bom deixar as coisas num canto da mente… você sabe que elas virão à tona no pior momento possível. Eu vou me levantar e anunciar o meu segredo. Eu não tenho vergonha… eu tenho orgulho… talvez.

Meu nome é RMC e videogames me fazem chorar.

No texto, o cara revela que já chorou (várias vezes) em muitos jogos totalmente “nada a ver”, como Yoshi’s Island e Super Mario Sunshine. É uma leitura muito engraçada, de fato. Mas que me fez pensar que, apesar de eu não ter sentido aquele aperto no coração em Shadow of Colossus, eu o senti em muitos outros jogos. Eu estive pensando, e resolvi confessar também: videogames me fazem chorar… às vezes.

Ok, não aconteceu muitas vezes, mas eu posso lembrar de alguns momentos que me arrancaram aquela lagriminha do canto do olho.Um dos mais recentes foi Rogue Galaxy. A história nem é essa Brastemp toda, mas o fim conseguiu abrir um pouco a minha torneira. Provavelmente foi a música e os gráficos bonitos, que fizeram parecer um filme.

Final Fantasy VI foi outro, durante a cena da ópera. Não preciso nem dizer que o lance ali foi a música. Mas não foi só ela: o modo como o relacionamento entre Locke e Celes muda logo antes da performance dela, aquela frase que ele diz… foi bem bacana.

Em Chrono Trigger eu acho que era muito novo até para entender o enredo em toda a sua complexidade, principalmente porque eu não era tão fluente em inglês (pelo menos o escrito) como sou hoje. Mas a cena final, da Epoch voando pelo cenário enquanto a câmera girava ao redor e aquela música tocava ainda está na minha cabeça. Assim como a parte em que os outros robôs meio que espancam o querido Robo. (Não lembro exatamente o que acontecia na cena, mas lembro que me sensibilizou bastante.)

Kingdom Hearts. Ah, Kingdom Hearts… Sério, tem casalzinho mais fofo que Sora e Kairi? O final do primeiro KH foi o momento em que eu mais me aproximei de chorar de verdade. E não é pra menos, quem jogou sabe.

E vocês? Já choraram com o controle na mão ou são machos demais pra isso?

(Nota: Talvez eu adicione mais momentos marcantes, à medida que eu for lembrando.)

 

Será que eu não tenho coração?

VoadorReverend Anthony, do sensacional Destructoid (que eu ainda não decidi se é o ou um dos meus sites de games favoritos), escreveu há não muito tempo o artigo Diversão não é o bastante: porque os games têm que ir além do escapismo, onde ele disserta sobre como chegou a hora dos jogos eletrônicos servirem a outros propósitos além de divertir e entreter por um certo período de tempo.

No texto, ele defende a idéia de que os games são a “forma de arte definitiva”, contendo dentro de si todas as outras formas de arte, como música, pintura e literatura, e que nenhuma dessas outras formas de arte consegue evocar sentimentos tão bem quanto os jogos eletrônicos. Pelo fato de que nos games, quem sente é você, e não o personagem.

Como um exemplo, Reverend Anthony cita o trecho de Shadow of the Colossus, se não me engano da luta contra o quarto Colossus:

Ao jogador é dada quase nenhuma informação a respeito do enredo, a não ser que um deus nas Terras Proibidas lhe disse que se você matar 16 Colossi, a garota morta que você ama será rescussitada. Você vai fazendo o que tem que fazer, até que algo estranho acontece: um colossus não inicia o combate contra você. Um lindo colossus voador, que vive sobre um lago, te vê, toma conhecimento da sua presença, mas não ataca. Ele apenas observa, curioso. O jogador é forçado a começar a violência. Ao fazer isso, o jogador essencialmente assassina uma criatura que não fez absolutamente nada para ele. O jogador continua pelo jogo, matando cada “monstro” que encontra, mas não há nada de triunfal ou heróico ou “legal” sobre as mortes dos colossi: muitos agem como crianças assustadas (um colossi com forma de bulldog tem muito medo de fogo, e foge de sua tocha como um animal acuado), e todos eles morrem de uma forma estranhamente graciosa, enquanto toca uma música de funeral.

O jogador é forçado a repensar as suas ações, porque ele é a pessoa diretamente responsável por essas mortes. O jogador não está assistindo um filme no qual um personagem mata um gigante inocente; o jogador está fazendo ele mesmo isto.

A este ponto da leitura você já percebeu que o artigo (originalmente em inglês) é interessantíssimo e vale a leitura. Então deixemos isso de lado.

A questão é: quando você jogou Shadow of the Colossus, você notou que o colossus voador não inicia o combate? No caso, você sentiu pena por ter matado uma criatura que não te fez nada? Porque eu não senti nada disso, pelo menos não nesse gigante voador. Acho que a resposta para a pergunta do título do post é “sim”, afinal de contas.

Mais uma grande memória

Locke ansioso... para quê?Os últimos meses foram ótimos em termos de “grandes momentos dos games” para mim. Há alguns meses atrás, como vocês leram aqui, terminei o melhor jogo de PS2 que eu já tive o prazer de jogar: ICO. Tanto o jogo quanto o seu final poderiam ser considerados entradas separadas na seção “grandes momentos” do meu currículo de gamer. Há poucas semanas atrás tive o prazer de avaliar Sonic and the Secret Rings, para Wii, que não apenas se mostrou ainda melhor do que eu esperava como também adicionou mais um item à minha lista de momentos inesquecíveis. Mesmo só tendo 1000 caracteres, eu fiz questão de escrever que memória foi essa no meu review, então faça o favor de comprar a EGM Brasil #63, que deve sair ainda essa semana ou na próxima.

E agora estou ocupado com o detonado do Final Fantasy VI Advance, do GBA, que trouxe mais um desses momentos que eu não vou esquecer nunca: a famosa sequência da ópera.

E abrem-se as cortinas...

Eu já tinha jogado a versão SNES de FFVI, na época ainda chamada de III, mas por algum motivo não consegui me manter jogando. Parei com algumas poucas horas e nunca mais retomei. E se a Square-Enix não tivesse lançado esse remake, provavelmente eu morreria sem terminar o jogo.

(Por isso que eu gosto de detonados: eles dão a oportunidade de jogar um jogo até o fim, um jogo que talvez de outro modo tu nunca fosse ter tempo para jogar inteiro.)

E ainda não terminei, mas já tive o prazer de chegar na parte que muitos consideram a mais memorável do jogo. Não tem como falar muito do trecho sem acabar revelando alguns spoilers, mas eu vou tentar mesmo assim. A Opera House é uma casa de óperas (“Ah, tá! Com esse nome, pensei que fosse um estábulo de Chocobos!”) que fica a sul da cidade de Jidoor. Mas isso não importa. Eis o que importa: 1) o grupo precisa da Airship de Setzer para chegar à base do império; 2) uma das personagens do grupo, a Celes, é idêntica à famosa cantora de ópera Maria; e 3) Setzer está obstinado a tomar Maria como sua esposa, e exibido como só o dono da única Airship do mundo pode ser, mandou uma carta anunciando que vira “buscar” Maria durante a sua próxima apresentação na casa. Previsivelmente, o grupo decide esconder Maria e usar Celes na apresentação, de modo que Setzer leve-a e então ela possa encher a cara do safado de magias e então assumir o controle da Airship.

O plano é bom, mas a execução é inesquecível. Alternando o controle entre Locke, que observa e coordena o plano das cadeiras do auditório, e Celes, que tem que “interpretar uma atriz”, por assim dizer, o jogo te faz decorar a ordem dos trechos da ópera e lembrá-las enquanto está no palco, além de se movimentar por ele se acordo com o que pede a peça. Não posso dizer como termina a cena, mas posso adiantar que Setzer não é o único vilão que aparece parece ser derrotado, e que a briga acaba parando dentro do palco e sendo sutilmente anunciada como parte do show pelo preocupadíssimo apresentador.

Tudo rima e flui com uma beleza �mpar...Além do próprio andamento do enredo, o clima emocional em que os personagens estão (principalmente Locke e Celes) contribui para, parafraseando as vinhetas do Warner Channel, “te fazer sentir”. Mas o melhor mesmo é a própria música. O limitadíssimo hardware do GBA em cunjunto com o insuperável talento do Mestre Uematsu, conseguiu fazer um milagre. A música é de longe a melhor do jogo, já que não é uma sequência de loops, mas sim uma composição própria e única, que só toca naquele momento. Não é cantada, mas uma das linhas da midi é dedicada ao que seria o vocal, e ela é perfeita. Perfeitamente sincronizada com a letra que vai aparecendo na tela enquanto Celes canta. É simplesmente impossível não imaginar a cena com toda a qualidade do mundo, mesmo que você esteja ouvindo uma simples midi e olhando para um punhado de sprites visíveis na tela. E também é simplesmente impossível não cantar junto.

É fácil elogiar um jogo e dizer que ele “proporciona uma boa imersão”. É um dos elogios mais fáceis de se fazer, principalmente em um review. Mas de vez em quando você joga alguma coisa que te faz compreender o sentido real de imersão. E Final Fantasy VI, por essa cena e por 90% das outras, é um desses. Ou pelo menos foi pra mim.


Erre e passe vergonha

* * *

BÔNUS: Para quem não se importa com spoilers, aqui um vídeo com o trecho cantado por Celes.


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