Arquivo para a categoria 'Muito bom!'

Te vejo no Continue!

Eu tenho uma boa e uma má notícia para você, leitor do 16-BIT.

A boa: agora você vai poder ler posts novos meus todos os dias. Isso mesmo: de segunda a domingo!

A má: não vai ser aqui no 16-BIT.

Eu e o meu caro colega Douglas Pereira criamos o Continue (www.continue.com.br), que concentrará todos os nossos esforços a partir de agora. É um blog de notícias, de reviews, de bizarrices, de rumores, de tudo que tiver a ver com games. A idéia é que você entre lá todos os dias e sempre fique sabendo algo de novo. Seja algo útil ou não. :P

Não preciso nem dizer que eu conto com a visita de todos vocês lá, não é? Vocês vão gostar, tenho certeza.

Quanto ao 16-BIT, não vai morrer. Só vai receber (ainda) menos atenção. Tenho certeza que de vez em quando vai aparecer algum assunto, alguma idéia de texto que eu não vá considerar adequada para o Continue, aí eu posto aqui. Mas, via de regra, meu blog oficial agora é o Continue, não mais o 16-BIT.

Então… espero você lá!

Tela do Continue
Clique na imagem para ir para o Continue.

Porquê eu gosto tanto de Sonic and The Secret Rings? – Parte 2

Sonic Parte 2

Atendendo a pedidos (não, sério!), lanço a segunda parte do post passado, onde berrei que nem uma criancinha chorona que não gosto de ver as pessoas falando mal do Sonic and The Secret Rings.

Como o post passado foi inteiro disperdiçado com dedicado a um único argumento (a suposta [por mim] genialidade do level design que põe a fase contra você), e este acabou tomando proporções inimagináveis e só exprimíveis por meio de milhares de caracteres, retomo o raciocínio e apresento os argumentos menores (e menos importantes, mas ainda válidos), nesse post. E, credo, eu tenho que aprender a colocar pontos finais de vez em quando.

Bom, vamos a eles.

(Mas antes, um aviso: apesar dessa introdução estar curtinha, depois do link você vai encontrar um post múltiplas vezes maior do que o da primeira parte. É, eu sou um prolixo inveterado.)

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Porquê eu gosto tanto de Sonic and The Secret Rings? Uma questão de filosofia de design

Sonic and The AWESOME Secret RingsMe dói no coração sempre que eu ouço alguém falar mal do Sonic. O coitado não está mais na boa forma que costumava exibir há uns dez verões, mas nem por isso deixa de ser um ouriço esforçado. Reconheço que os últimos jogos dele passaram muito longe de poderem ser considerados meramente passáveis, tendo no exemplo maior o terrível, impensável, hediondississíssimo Sonic The Hedgehog para PS3 e Xbox 360. Tão ruim que nem conseguiram pensar num subtítulo. Por essas e outras que, apesar de me doer o coração ouvir alguém falando mal de um personagem tão bacana, eu nem posso retrucar. Eles têm razão.

Exceto quando assunto vira para Sonic and The Secret Rings[bb].

Já tive inúmeras discussões, tanto online quanto offline, no papel de defensor desse jogo. Inclusive uma delas foi com o sábio Fabio Santana, que pelo menos concordou com o meu argumento, ainda que não com a intensidade com que eu o defendia. E é simples. O maior defeito do jogo na opinião de todo mundo é o design de fases. Justamente o ponto que eu achei mais sensacional. É, aham. Eu gostei do design de fases.

Mas eu estou colocando a carroça na frente dos ouriços. Que tal clicar no link e me deixar defender a minha tese com mais calma?

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Tectoy anuncia “novo” Mega Drive

Aqui vai uma pequena curiosidade: sabe por que este blog recebeu o nome de 16-BIT? Porque, logo depois de perceber que o endereço http://start.wordpress.com já havia sido registrado (por um FDP que nem usou o endereço, por sinal!), a primeira parada da minha mente foi o meu antigo Mega Drive 2, aquele com o botão Reset azul. Mais especificamente a inscrição dourada pela qual ele exibia tão orgulhosamente o seu poder de processamento:

16-BIT
16-BIT PRIDE! (Foto: Flickr do Vinícius, do Oitobits)

E é por isso que eu faço questão de sempre escrever 16-BIT assim, com hífen e em caixa alta. Em honra e memória ao primeiro videogame que me passou a magia de estar segurando um controle e controlando o destino de um serzinho pixelado na tela da TV.

MDP?Hoje a saudosa Tec Toy (que hoje chama-se Tectoy e está ressurgindo das cinzas) anunciou o lançamento de uma nova encarnação do clássico console da SEGA. O chamado Mega Drive Portátil é este aqui ao lado e será vendido a partir do dia 5 de dezembro. Custará 199 reais e terá 20 jogos na memória. A Tectoy não spoileou completamente o lançamento dizendo o nome de todos os 20 jogos, mas confirmou alguns bastante excelentes. O quão excelentes? Excelentes como em Sonic and Knuckles, Golden Axe, Alex Kidd the Enchanted Castle e The Revenge of Shinobi. Minha opinião se resume na expressão “Flawless Victory! Finish him!”

Ok, não vou enganar ninguém aqui. É bem provável que, apesar de ter adorado ouvir a notícia e de ter achado o novo Meguinha bonitaço, eu não vou comprar. Como todo bom gamer, eu tenho uma lista interminável de coisas que eu quero pra ontem, e ela é feita basicamente de coisas que não existiam antes de 2005[bb]. Mas se um dia eu ver essa belezinha num Submarino da vida, ao lado dos dizeres “12x sem juros de RS16,58″… Nunca se sabe.

Aliás: acaba de me ocorrer um pensamento: os jogos de Mega Drive custam em média 800 Wii Points no Virtual Console. Isso dá pouco mais de 16 reais. Por 20 deles, lá iriam-se 320 unidades monetárias brasileiras. Hmm…

(Quem me contou foi meu grande amigo Borbs, do Judão. Valeu!)

Vendo Pokémon Diamond e Zelda Twilight Princess (ou: O maior anúncio de classificados que você já viu)

Vendo estas duas magn�ficas experiências interativas
Aí está. Estou vendendo estes dois maravilhosos jogos. Ambos vão a R$100,00. Se achar que está caro, me mostre alguém vendendo por menos que a gente pode negociar.

Aceito trocas por outros jogos de DS, de Wii ou por clássicos do GameCube.

E lembre-se: não são apenas jogos. Tratam-se de experiências interativas eletroeletrônicas capazes de mudar a sua vida para melhor. Conjuntos de horas de entretenimento sublime e inesquecível. Possibilidades infinitas de relacionamento e estreitamento de laços entre amigos ou talvez até família. Diversão pura em formato de software.

Mas… se são tão bons assim, por que eu estou vendendo, então? Bom, dois jogos, dois motivos. E você vai ter que clicar no link a seguir para ler a história completa.

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“O jogo que nasceu pro Wii, finalmente no Wii”

Amaterasu, o Deus Lobo fodão de OkamiA frase está entre aspas porque não fui eu quem disse, mas sim o Stan Lee nipo-brasileiro, Fabio Yabu. E refere-se mais uma das grandes notícias dessa semana bombástica: o fodástico Okami vai sair para o Wii!

Sejamos francos: o jogo tem cara de Nintendo. A jogabilidade é super parecida com Zelda, o gráfico tem aquele estilo artístico que muito deve ter se inspirado em Wind Waker e as vendas foram tão babacas que daria pra se pensar que era um jogo de GameCube. E aquele lance do pincel mágico? Perfeito para o Wii Remote!

Talvez por isso que desde o início da vida do Wii os fãs pedem para que Okami seja lançado para ele. Vários rumores já deram as caras dizendo que a tal versão estaria confirmada, mas justamente por esse desejo que o público manifestava, os rumores nunca eram críveis. “Desejo de fanboy”, diziam todos, e voltavam a confabular sobre Halo 3.

Mas agora é oficial. Conforme publicado ontem em todos os sites que cobrem games, Okami vai mesmo sair para o branquinho da Nintendo, na vaga data de “Spring 2008″, que seria lá pelo segundo trimestre do ano que vem. Com uma data tão distante, é impossível não se perguntar o que eles estarão aprontando em termos de extras. Só mudar a jogabilidade não deve ser tão demorado assim, certo? RE4 Wii, se não me engano, foi anunciado pouquíssimas semanas antes do lançamento.

Então o que será que podemos esperar em termos de extras? Eu não faço idéia. Por mim, só espero que eles consigam fazer os gráficos ficarem ainda mais bacanas do que no PS2. Fora isso, nem sei o que quero.

E outra pergunta que eu me faço: quem está trabalhando nele? O saudoso estúdio Clover, que fez a versão original, foi fechado (em parte justamente pelas fracas vendas do próprio Okami), então só resta algum outro estúdio da Capcom (o que não me inspiraria confiança) ou o estúdio Seeds, que foi fundado pelo pessoal que trabalhava na Clover e saiu fora quando fechou. Mas é muito improvável o pessoal do Seeds estar envolvido nisso… ou não? Sei lá.

Pouco antes de postar, fiquei sabendo que o estúdio que vai cuidar da produção é o Ready at Dawn, que já fez Daxter e agora está trabalhando em God of War: Chains of Olympus, ambos para o PSP. Trabalhar na adaptação do jogo estaria “de acordo com a nossa tradição de só fazer jogos que gostaríamos de jogar”. Bom? Acho que sim!

Enfim… perguntas demais, comemoração de menos! O que importa é que Okami finalmente vai sair pro Wii e eu finalmente vou terminá-lo (já que o do PS2 eu larguei antes da metade e até hoje não sei por quê). Viva!

Amaterasu está chegando
Amaterasu está chegando… de novo.

Brütal Legend: o pacto de Tim Shafer com os demônios do Rock, oferecendo horas futuras de nossas vidas em sacrifício

Brütal Legend na capa da Game Informer de Outubro/2007

“Há algo nos roadies que nós sempre gostamos. Eles são meio como os rock stars, já que vivem o estilo de vida rock ‘n roll. Mas eles não vivem isso em um lugar privilegiado, num pedestal. Eles vivem lá embaixo, nas trincheiras. Eles que botam a mão na massa; eles ligam os cabos nos amplificadores. Mas ainda assim eles vivem neste mundo de fantasia do rock. Há algo de nobre nisso. Eles não ficam com toda a glória, eles fazem ela acontecer. Um roadie é um herói que não se encaixa no mundo moderno. Ele quer fazer coisas grandes, tipo Rei Arthur. E se esse cara tivesse a chance de ser esse tipo de herói? E se ele pudesse entrar nesse mundo de fantasia, mas pudesse trazer o seu Camaro e a sua música junto? Criar um mundo para esse cara — é sobre isso que é este jogo. É sobre um roadie chamado Eddie Riggs.”

Este é Tim Shafer, falando sobre Brütal Legends, o novo jogo da sua produtora Double Fine, na abertura da matéria de capa da Game Informer desse mês. A capa e a matéria”vazaram” na internet há poucas horas atrás, “coincidentemente” junto com o primeiro trailer.

Dedique um momento da sua vida para assistí-lo:

Tim Schafer é um homem que nunca deu bola fora. Em seu currículo temos seis grandes jogos — grandes não no sentido de levar muitas horas para terminar, mas sim no sentido de fazer pessoas felizes. Os dois primeiros Monkey Island, Day of The Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango e Psychonauts. Todos estas aventuras têm, ao menos em parte, o cérebro de Schafer por trás. E todas elas têm ainda um séquito de fãs saudosos e ardorosos, porque é isso acontece quando você faz jogos fodas.

(Eu me evergonho de dizer que, dentre estes, o único que eu joguei foi o que ilustra o cabeçalho do meu blog nesta data: Psychonauts. De fato, estou em processo de terminá-lo neste exato momento, jogando a conta-gotas, e estou adorando ter todas as minhas expectativas ultrapassadas. Não é à toa que o jogo rendeu tantos prêmios.)

E agora ele me vem fazer um jogo sobre rock, com Jack Black dublando o personagem principal! E querem que eu não fique empolgado?! É demais para a minha pobre cabeça!

Sabe-se pouco a respeito do jogo até agora (tudo que saiu foi este trailer e esta matéria de capa da Game Informer), mas sabe-se o suficiente. A história conta a lenda de Eddie Riggs, o roadie de uma grande banda de rock, que veste uma fivela amaldiçoada pelos demônios do rock. A fivela tem a forma da cabeça de um demônio, com uma enorme boca sorridente. Ao se machucar durante o trabalho, um pouco do seu sangue cai na boca, e Eddie é transportado para outro mundo, outro tempo, outra dimensão… sei lá onde. Mas é um lugar onde o rock, que é apenas um estilo de vida para poucos no mundo que o roadie conhece, é muito mais do que isso. O rock é o próprio mundo, neste lugar.

Lá ele encontrará um baixista tão poderoso que consegue curar as pessoas só com a vibração das cordas do seu baixo mágico. Lá ele pode usar os solos da própria guitarra para conjurar fogos e poderes extraordinários. Lá ele deve criar um exército de headbangers e derrotar os demônios que escravizam a humanidade, tonando-se ele mesmo o maior roqueiro deste mundo. Lá ele deve conquistar a garota no final.

Mas foda-se a história, não é verdade? O importante é que o jogo vai ter batalhas hilariamente sanguinolentas e diálogos sanguinolentamente hilários na voz de Jack Black, cortesia do Tio Tim.

Agradeçam direitinho a ele quando este jogo sair. Já sabem como, né? Comprando a droga do jogo, claro, e não fazendo-o passar pela mesma vergonha de Psychonauts, que parou de ser fabricado antes de vender míseras 400.000 cópias!

Tim Schafer
Valeu!

O mundo é um lugar mais feliz: Sonic confirmado em Smash Bros. Brawl!

New Challenger Approaching! - Sonic

Eu ia incluir isso como um update no post abaixo quando percebi a burrada que ia fazer. Como assim?! Essa é a notícia que 80% dos fãs de Smash Bros estavam esperando desde que Solid Snake falou “Showtime!” com um engraçado sotaque japonês no surpreendente final do trailer que foi exibido na E3 2006! Vamos fazer de conta que você já não leu no título e repetir, só por ênfase:

Sonic The Hedgehog, o ouriço azul que corre além da velocidade do som, foi confirmado essa manhã como um dos lutadores de Super Smash Brothers Brawl! E mais: o sapato vermelho dele vai ir de encontro ao boné vermelho do Mario assim que eu pôr as mãos nesse jogo!

Sonic em Eldin Bridge

Talvez, apenas talvez, você não entenda o motivo da minha empolgação. Dê então uma boa olhada nas screenshots espalhadas pelo post. É o Sonic… em Eldin Bridge! É o Sonic… olhando feio pro Link! É o Sonic… entrando de sola do Mario! É o Sonic… pagando de B-Boy em Shadow Moses!

Sonic olhando feio pro Link

Qual é! Todo mundo tem que admitir que isso é a própria definição de “huge news”! Aquele joguinho potencialmente tosco que põe Mario e Sonic todos bonitinhos e amiguinhos pra disputar 100m rasos como se isso fosse a coisa mais normal do mundo não conta. Legal pelo contexto histórico, claro, mas seja sincero: você prefere os dois partindo para a porrada (ainda mais no hilariante e descontraído mundo de Smash Bros) ou vendo quem consegue atirar um peso em maior distância?

Quem me conhece sabe que apesar de respeitar todos os gamers e seus gostos, por mais diferentes que sejam dos meus, eu sou fã da Nintendo. Logo, seria de se esperar que eu gostasse mais do Mario do que do Sonic. Mas isso não acontece.

Primeiro, porque eu era “Seguista” na época de ouro dos 16 bits. Tinha o Mega Drive e achava ele bem melhor, apesar do SNES ter uma variedade maior de jogos. Mas o Mega Drive tinha vários que eu adorava, como ToeJam & Earl, Shadow Dancer, Road Rash… e claro, os Sonics. A verdade é que eu não conhecia direito o SNES, tanto é que, quando conheci, deixei de achar que o Mega era melhor. Afinal, ele não tinha Chrono Trigger, Yoshi’s Island, Super Metroid…

Sonic pagando de B-Boy em Shadow Moses

Mas, acima disso, eu sempre preferi o Sonic ao Mario, como personagem. Não estou falando dos jogos, porque aí sim o Mario seria campeão indiscutível na minha opinião. Os jogos do encanador são, em média, muito superiores aos do ouriço, ainda mais depois que o Dreamcast faliu. Mas como personagem, o Sonic é muito mais legal. Nos primóridos da minha pré-adolescência, quando essa tal de internet ainda era coisa nova pra mim e o hpG era a febre da molecada nerd, eu até tinha esse site chamado SonicGate (depois SonicGate Evolution), onde eu colocava artes, emuladores, roms, gifs animados, notícias e wallpapers que eu mesmo fazia no Photoshop 6. Pena que não existe mais.

Não sei… tudo no mundo do Mario é simpático, colorido, inofensivo, como um bom desenho que passa sábado de manhã (só que com mais cogumelos). Já o Sonic sempre foi mais hardcore. É difícil controlá-lo, ele exige mais dos teus reflexos. Apesar do mundo dele também ser colorido e cheio de bichinhos fofos (nenhum problema com isso), ele em si é mais bacana. Não sei explicar direito essa parte da minha preferência. O Mario é tipo um amigo que eu gostaria de ter. O Sonic (por mais bizarro que isso seja) se aproxima mais de um herói que eu queria ser.

Mas chega de papo abre-coração. O Sonic está lá, e no dia em que Super Smash Bros Brawl for lançado (a má notícia é que ele foi adiado de novo) eu te espero na WFC. Vou te acertar tão rápido que você só vai ver um borrão azul.

Sonic entrando de sola no Mario!
Não te dá um formigamento nos dedos só de ver isso?

Paixão e argumentação no Destructoid

Destructoid ama SMB2Ninguém nunca me perguntou porquê eu gosto tanto do Destructoid, mas eu acho que agora é uma boa hora pra responder isso: eu gosto porque lá eu sempre posso ser surpreendido. Ao contrário da grande maioria dos sites, onde o título da notícia é um resumo perfeito do conteúdo da mesma e muitas vezes resume-a tão bem que nem faz-se necessária a leitura do texto em si, no Destructoid um título é apenas uma isca. Pelo título você é fisgado, ou não, a ler o texto.

E mesmo se você decidir ler o texto, nunca pode ter certeza de que sabe o que estará escrito lá.

Recentemente, por exemplo, eu vi um título que dizia mais ou menos isso: “Executivo da Nintendo sugere que Miyamoto pudesse estar em depressão ao criar Super Mario Bros. 2 (The Lost Levels)“. Preparado para ler um texto que contivesse uma citação da declaração do tal executivo acompanhada de uns dois ou três pequenos parágrafos da opinião do redator, eu me surpreendi, e muito, ao encontrar uma verdadeira carta de amor a um jogo esquecido e injustiçado.

Tristero, o redator em questão, não se contenta em discordar da opinião do tal executivo (que, por sinal, meramente especulou que Shiggy pudesse estar, talvez, um pouquinho deprê no período em questão). Além de simplesmente discordar, ele desembesta por mais de 20 longos mas fascinantes parágrafos de argumentação apaixonada, em busca de provar um único ponto: Miyamoto não apenas não estava depressivo, como estava em sua melhor forma criativa.

Desfilando por uma série de exemplos, e escrevendo com uma paixão que faz falta a 95% dos jornalistas de games (não apenas de games, mas de entretenimento em geral), Tristero não quer necessariamente mudar a sua opinião sobre o jogo. Se você não gostou, achou muito difícil, ou se recusa a acreditar que o ápice da genialidade de Miyamoto não ocorreu em Super Mario 64 ou The Legend of Zelda: Ocarina of Time, tudo bem. Tudo que ele quer é expressar a própria opinião, e por mais narcisista/egoísta que isso pareça, na verdade quem ganha somos nós.

Deixo abaixo alguns pequenos trechos traduzidos e uso este pequeno último parágrafo para manifestar a minha opinião sobre o assunto: clique aqui e leia o texto do cara. Leia e reflita. O jornalismo de games brasileiro precisa muito de textos assim. Não sei se consigo, mas vou tentar.

smb2-absynth.jpg

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Top 10: Atualizações que mais me empolgaram no Smash Bros Dojo!

Smash Bros Dojo - LogoBem típico da Nintendo: prometer um jogo para o lançamento de um console e só lançá-lo mais de um ano depois do prometido. Já aconteceu antes, e tornou a acontecer com Super Smash Bros. Brawl, o jogo mais esperado do Wii para todo mundo que não está tão ansioso assim por Super Mario Galaxy.

Pra aproveitar a magnitude desse lançamento (não nos esqueçamos que estamos falando da sequência do jogo mais vendido do falecido GameCube), a Nintendo resolveu, pra variar apenas dessa vez, não soltar as notícias grandes pouco a pouco, como quem controla com mão de ferro tudo o que nós podemos ou não ficar sabendo.

Em vez disso, foi contruído um site/blog e colocado na mão de Masahiro Sakurai, o ilustríssimo designer do lustroso joguinho. E melhor ainda: mesmo que seja uma mísera migalha, ele é obrigado a atualizar a bagaça todo santo dia (dizem que sob pena de ter que jogar duas horas de Escape From Bug Island). No fim das contas, ainda é uma forma de controlar com mão de ferro tudo o que nós podemos ficar ou não sabendo, mas pelo menos o volume é maior.

E eu, um qualquer que nem sequer jogou mais de dez minutos de Smash Bros Melee (é sério!), resolvi que quero entrar no hype e usar o centésimo texto do 16-BIT ara eleger as atualizações causadoras dos dez maiores sorrisos de ansiedade. Os dez dias que mais me fizeram querer que 3 de Dezembro chegue logo.

Bom, pelo menos eu joguei bastante do Super Smash Bros clássico do N64. De fato, a tonalidade branco-Boo da minha pele é em boa parte devida às tardes de praia que eu não saí de casa pra ficar jogando SSB com o meu primo. Bons tempos…

Agora que eu já consegui enfiar no texto os nome sde todos os jogos da série Smash Bros, vamos à lista, por ordem de data que foram postadas.

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