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EssevídeomeconvenceuajogarPsychonauts

Zero Punctuation!Psychonauts é um daqueles jogos que, se tu jogou, tu pode tranquilamente apontar pra cara das pessoas que não jogaram e dizer “você não é nada“. Ou pelo menos é que parece, pelo que eu leio na internet. Além disso, Psychonauts também é um daqueles jogos que eu já tinha me convencido de que não ia jogar, por uma série de motivos.

Tá bom, são só dois.

O primeiro deles é bastante babaca, e eu sou o primeiro a admitir. Eu simplesmente perdi o tesão por jogos de PS2. Há um ano atrás, quando as primeiras pessoas da mídia estavam fazendo seus hands-ons a portas fechadas, testando Wii Sports e Red Steel, e a grande dúvida era se o tal controle sensível a movimento era bom mesmo, eu li em várias ocasiões diferentes a seguinte frase: “depois de jogar com o controle do Wii, voltar para o método tradicional de alguma forma parece errado, estranho”. Achei que fosse um pouco de exagero, mas é exatamente o que eu sinto atualmente. Quando eu jogo com o DualShock parece que está faltando alguma coisa, sei lá. O engraçado é que isso não acontece com o controle do Xbox 360… Vai entender.

O segundo é mais dimples: porque a fila tá grande pra cacete.

Fila

Antes que comecem a questionar a presença de vários jogos ainda não lançados, eu explico: quando eu finalmente terminar Metroid Prime 3, provavelmente todos os outros já vão estar velhos nas prateleiras. E eu ainda não vou ter arrecadado dinheiro suficiente nem pra comprar uma das baquetas do Rock Band.

Mas voltando Psychonauts, hoje eu vi esse vídeo do The Escapist, de uma “coluna” (na verdade é um videocast) chamado “Zero Punctuation”. A princípio eu não entendi bem o nome. “Ora, Pontuação Zero é porque os jogos levam nota zero?” Mas quando vocês assistirem vocês vão entender. O “punctuation” do nome se refere à pontuação frasal, tipo vírgulas. E o “zero” se refere ao fato de que o cara que apresenta o vídeo não usa as tais vírgula! Ele fala super rápido, e ainda com sotaque britânico/australiano.

Mas não deixe que isso o impeça de assistir. Graças à edição e às imagens, dá pra rir de montão, mesmo sem entender muito do que ele diz. Fora que, graças a esse vídeo, eu decidi que eu vou mesmo ignorar tudo e jogar o Psychonauts.

Ah, se vou. Provavelmente entre o Kingdom Hearts 2 e o Mario Galaxy.

BioShock, uma experiência

Antes das palavras, veja alguns números:

bioshockrulz.png

Tá, agora olhe para esses números e deixa eu te falar um negócio: não é por acaso. Não é à toa. Não é hype, goddammit. O jogo é bom assim mesmo.

Eu, particularmente, não gosto de FPS. Acho que o único estilo de jogo que eu gosto menos do que FPS é RTS. Talvez o meu problema seja com siglas de três letras que terminam com S. Mas eu divago.

Caixa do BioShockO caso é que eu, um cético de FPSs, estou apaixonado por dois jogos em primeira pessoa: Metroid Prime e BioShock. Enquanto o primeiro é assunto pra um próximo post (eu tô quase terminando o jogo), do segundo eu estou louco para falar.

Ontem eu passei na Futuro no fim da tarde, e não desperdicei a oportunidade de jogar as novidades.

- Guerra, chegou a demo do BioShock aí, né?
- Chegou, mano.
- Ahááá!

Liguei o 360, iniciei a demo, assisti ao mandibuladerrubante vídeo de abertura (que é tão bom que merece um adjetivo inédito), apertei Start na tela que dizia pra fazer isso… e foi nessa hora que eu fui literalmente sugado para dentro da experiência.

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O post de hoje

Wii-BrasilConversa fictícia entre eu e uma entidade inexistente que representa a gama de leitores, assíduos ou eventuais, do 16-BIT.

- Cadê o post de hoje?
- Não tá aqui.
- Tá onde, então?
- Tá no Wii-Brasil.
- É, no Wii-Brasil. Quer ler?
- Claro, pô. Como eu faço?
- Entra no site, clica em “Textos” e procura “Pokémon Battle Revolution” na lista, na parte de análises. Tá escrito “Por: Fabio Bracht”.
- Legal! Tu fez uma análise do Pokémon Battle Revolution.
- Aham. Eu teria colocado ela aqui, mas o pessoal do WiiBR é gente fina e me convidou pra colocar lá. Pena que eles tão passando dificuldades com o servidor e por isso não existe uma URL direta pro texto. Tem que entrar lá e procurar na lista.
- Ah, tudo bem. Não é difícil. Vou lá ver!
- Vai nessa. Depois vê se comenta. De preferência aqui mesmo, não lá. :P
- Beleza, vou deixar essa aba aberta no meu Firefox. :)

* * *

Tem gente talentosa nesse mundo, PQP.

* * *

Eu juro que tinha mais alguma coisa pra falar… mas esqueci. Acho que só ia comentar que pretendo fazer isso, aproveitando a deixa para desafiar qualquer um que também queira tentar. Encara?

* * *

Manhunt 2 foi banido, rolaram boatos da Sony lançando um PS2 com controle de movimentos… e eu nem comentei nada aqui. Pode falar, esse é o pior blog de games que existe, né?

E a NGamer Brasil chegou

Capa da Edição #1Depois de algumas semanas de espera e alguns dias de “bate-ponto” nas bancas, enfim consegui comprar a NGamer Brasil, a nova revista 100% Nintendo a chegar nas bancas do nosso país, pela Editora Europa.

Mesmo se ela fosse ruim (o que não é), já valeria a pena pelo simples fato de ser a volta do homem, a lenda, o mito, Eduardo Trivella em uma publicação Nintendo. Eu e grande parte dos gamers do Brasil conhecemos o Trivas (e o Pablo [Miyazawa] também, só pra constar) nos anos áureos da Nintendo World, quando Pokémon era febre e a gurizada se juntava nas locadoras pra curtir um multiplayer de GoldenEye 007 no Nintendo 64. Só o fato de ler o nome dessa lenda nas páginas de uma revista Nintendo de novo já vale, tranquilamente, os R$9,90. Ah, os previews de Conker’s Bad Fur Day e Metroid Prime

Mas deixando o saudosismo de lado, o que eu tenho a dizer é que a presença do Trivella na equipe não é, nem de longe, a única coisa bacana que a NGamer Brasil oferece. A partir de agora os fãs da Nintendo no Brasil têm algo inédito: opção.

Há duas revistas especializadas no país, cada uma com as suas forças e fraquezas. Como as da Nintendo World você provavelmente já conhece, vou falar do que eu gostei e do que eu não gostei na NGamer, por seção (já que eu tô com tempo).

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Digo e provo: Super Paper Mario é fenomenal

Making of da capa da N+ MagazineSabe aqueles momentos em que você está na frente da TV, com um controle de videogame na mão, jogando, e aí passa um trecho do jogo no qual você pausa, dá um sorriso, e sabe que vai se lembrar dele por um bom tempo? Eu já falei de alguns deles aqui. Pois é, Super Paper Mario está cheio deles.

Desde a mecânica de enxergar em 3D aquilo que era pra ser em 2D e vice-versa, que nunca fica velha ou deixa de surpreender, até os usos discretos, porém certeiros, das capacidades de movimento do controle durante o acionamento dos itens, o jogo está lotado de boas idéias. Podem me chamar de nintendista (e aqui no blog eu meio que sou mesmo, foda-se), mas muitas delas eu acredito que só poderiam ser pensadas pela própria Nintendo. As third-parties simplesmente não têm tamanho envolvimento com o Wii Remote e a filosofia do Wii para pensar em coisas assim. Pelo menos até agora nenhuma provou ter (a Ubisoft apenas chegou perto, com Raving Rabbids).

Mas eu divago. Esse post é só um pretexto pra eu colar aqui um vídeo do trecho mais estupidamente animal pelo qual eu passei até agora. Teoricamente, ele até contém os temidos [[[SPOILERS!!!OMG]]], mas, sinceramente, é o tipo de spoiler que, quanto mais vezes você ver, melhor. Aproveite.

Pior que essa imagem meio que estraga a surpresa… ¬¬

PS.: Gostaram da imagem do cabeçalho? Coloquei também uns degradês nas partes azuis…ficou legal, né? Diga que sim.

Confirmado: Video Games Live volta ao Brasil em Setembro de 2007

Videogames Live LogoSabe aquelas newsletters que você nunca assina? Ou, mesmo quando assina, nunca lê quando chegam na sua inbox? Pois é… Não sei por que diabos eu fui resolver ler uma dessas que chegou hoje no meu email, com o título: Incredible week of announcements for Video Games Live!

Entre um monte de blábláblá sobre como o VGL anda fazendo sucesso por onde passa, havia uma tabela com datas das próximas apresentações. E olha o que eu vi nela:

Rio de Janeiro, Brazil September, 2007 TICKETS ON SALE MAY
Brasilia, Brazil September, 2007 TICKETS ON SALE MAY
São Paulo, Brazil September, 2007 TICKETS ON SALE MAY

Pra quem não entendeu, aí diz que em Setembro de 2007 (ou seja: daqui a seis meses, tempo suficiente pra você poupar uma grana), o VGL vai passar por São Paulo, Rio de Janeiro e Brasília em três apresentações, cujos ingressos começam a ser vendidos em Maio.

Eu esperava mais lugares, pra ser sincero. No mínimo Porto Alegre e/ou Curitiba. Talvez algum na Bahia também. Porque eles mencionaram interesse nesses lugares quando vieram pra cá ano passado. Se bem que a apresentação do Rio em 2006 foi anunciada um tempo antes da de SP… o que significa que mais datas ainda podem ser anunciadas. É difícil, mas é uma possibilidade.

E sabe o que é mais legal? Eu dei uma olhada nos grandes sites de games brasileiros, e nenhum deles deu essa notícia ainda. Só o Overmundo deu a notícia antes. Mas como você muito provavelmente não lê o Overmundo… Você leu aqui no 16-BIT primeiro!

Ou isso, ou todo mundo já deu a notícia há muito tempo atrás e eu é que não vi. :D

Então? Nos vemos lá?

Mais uma grande memória

Locke ansioso... para quê?Os últimos meses foram ótimos em termos de “grandes momentos dos games” para mim. Há alguns meses atrás, como vocês leram aqui, terminei o melhor jogo de PS2 que eu já tive o prazer de jogar: ICO. Tanto o jogo quanto o seu final poderiam ser considerados entradas separadas na seção “grandes momentos” do meu currículo de gamer. Há poucas semanas atrás tive o prazer de avaliar Sonic and the Secret Rings, para Wii, que não apenas se mostrou ainda melhor do que eu esperava como também adicionou mais um item à minha lista de momentos inesquecíveis. Mesmo só tendo 1000 caracteres, eu fiz questão de escrever que memória foi essa no meu review, então faça o favor de comprar a EGM Brasil #63, que deve sair ainda essa semana ou na próxima.

E agora estou ocupado com o detonado do Final Fantasy VI Advance, do GBA, que trouxe mais um desses momentos que eu não vou esquecer nunca: a famosa sequência da ópera.

E abrem-se as cortinas...

Eu já tinha jogado a versão SNES de FFVI, na época ainda chamada de III, mas por algum motivo não consegui me manter jogando. Parei com algumas poucas horas e nunca mais retomei. E se a Square-Enix não tivesse lançado esse remake, provavelmente eu morreria sem terminar o jogo.

(Por isso que eu gosto de detonados: eles dão a oportunidade de jogar um jogo até o fim, um jogo que talvez de outro modo tu nunca fosse ter tempo para jogar inteiro.)

E ainda não terminei, mas já tive o prazer de chegar na parte que muitos consideram a mais memorável do jogo. Não tem como falar muito do trecho sem acabar revelando alguns spoilers, mas eu vou tentar mesmo assim. A Opera House é uma casa de óperas (”Ah, tá! Com esse nome, pensei que fosse um estábulo de Chocobos!”) que fica a sul da cidade de Jidoor. Mas isso não importa. Eis o que importa: 1) o grupo precisa da Airship de Setzer para chegar à base do império; 2) uma das personagens do grupo, a Celes, é idêntica à famosa cantora de ópera Maria; e 3) Setzer está obstinado a tomar Maria como sua esposa, e exibido como só o dono da única Airship do mundo pode ser, mandou uma carta anunciando que vira “buscar” Maria durante a sua próxima apresentação na casa. Previsivelmente, o grupo decide esconder Maria e usar Celes na apresentação, de modo que Setzer leve-a e então ela possa encher a cara do safado de magias e então assumir o controle da Airship.

O plano é bom, mas a execução é inesquecível. Alternando o controle entre Locke, que observa e coordena o plano das cadeiras do auditório, e Celes, que tem que “interpretar uma atriz”, por assim dizer, o jogo te faz decorar a ordem dos trechos da ópera e lembrá-las enquanto está no palco, além de se movimentar por ele se acordo com o que pede a peça. Não posso dizer como termina a cena, mas posso adiantar que Setzer não é o único vilão que aparece parece ser derrotado, e que a briga acaba parando dentro do palco e sendo sutilmente anunciada como parte do show pelo preocupadíssimo apresentador.

Tudo rima e flui com uma beleza �mpar...Além do próprio andamento do enredo, o clima emocional em que os personagens estão (principalmente Locke e Celes) contribui para, parafraseando as vinhetas do Warner Channel, “te fazer sentir”. Mas o melhor mesmo é a própria música. O limitadíssimo hardware do GBA em cunjunto com o insuperável talento do Mestre Uematsu, conseguiu fazer um milagre. A música é de longe a melhor do jogo, já que não é uma sequência de loops, mas sim uma composição própria e única, que só toca naquele momento. Não é cantada, mas uma das linhas da midi é dedicada ao que seria o vocal, e ela é perfeita. Perfeitamente sincronizada com a letra que vai aparecendo na tela enquanto Celes canta. É simplesmente impossível não imaginar a cena com toda a qualidade do mundo, mesmo que você esteja ouvindo uma simples midi e olhando para um punhado de sprites visíveis na tela. E também é simplesmente impossível não cantar junto.

É fácil elogiar um jogo e dizer que ele “proporciona uma boa imersão”. É um dos elogios mais fáceis de se fazer, principalmente em um review. Mas de vez em quando você joga alguma coisa que te faz compreender o sentido real de imersão. E Final Fantasy VI, por essa cena e por 90% das outras, é um desses. Ou pelo menos foi pra mim.


Erre e passe vergonha

* * *

BÔNUS: Para quem não se importa com spoilers, aqui um vídeo com o trecho cantado por Celes.

A voz da internet

Logo do KotakuEmbora a “voz da internet” seja mundialmente conhecida pelo excessivo uso de palavras como “gay”, “n00b”, “owned”, “teh h4×00rz” e outras cretinices, hoje (ontem — droga, tô postando de novo no meio da madrugada) o povo da interwebs fez a diferença.

Tudo começou quando caiu nas mãos do Kotaku (site que ganhou meu respeito eterno, irrestrito e incondicional depois do episódio) uma bomba em forma de rumor: PlayStation Home.

Trata-se de uma nova funcionalidade do PlayStation 3, que, mesmo sendo mais uma cópia descarada em conceito, pelo menos é extremamente bem bolada. Sério, é algo que, se for verdade (lembre-se: ainda é um rumor), pode realizar a mágica suprema: me fazer ter vontade de comprar um PS3!

Enfim. Eu ainda não expliquei o que é a PlayStation Home e estou ciente de que fugi magistralmente do assunto do post, mas isso é que é legal de escrever no seu próprio veículo.

A tal da PlayStation Home é uma função que é (seria), de uma vez só, a resposta da Sony para os Achievements o sistema de Conquistas do Xbox 360 e os Miis do Wii. O usuário criaria um avatar (presumivelmente uma espécie de Mii, mas todo cheio de firulas), e esse avatar teria uma casa. Ou só um cômodo, não entendi direito. O bacana da coisa é que essa casa ou cômodo seria mobiliada com itens desbloqueados nos jogos! Tipo, você joga 1500 horas de Ridge Racer e ganha um pôster daquela japa que aparece em todos os games da série. Ou uma mesinha de centro no formato de um pneu. Aí você joga 732 partidas multiplayer de Resistance e ganha um tapete ou um sofá de pele de alienígena. Coisas assim.

De acordo com o rumor, também faria parte do plano estabelecer todas as comunicações “off-game” dos jogadores nessas casas. Vídeo-chat, essas coisas. Admito que adorei a idéia.

Mas voltamos ao assunto inicial. O Kotaku colocou as mãos no rumor de que essa função seria revelada na GDC, daqui a poucos dias. Procurou a Sony para comentar, e a resposta foi um básico “não comentamos rumores”, mas com um tempero a mais: um “pedido” para que a história não fosse publicada, sob o motivo de que poderia “prejudicar a relação profissional” entre as duas partes.

O que o Kotaku deveria fazer? Temer pela sua própria boa relação com uma das maiores empresas do setor, ou informar algo que pode nem ser verdade aos leitores? Óbvio, a segunda opção.

O site publicou o rumor e ainda mandou um email para a Sony avisando que o havia publicado.

Então a Sony enviou outro email, de volta, ainda menos simpática. Nele, um RP (Relações Públicas) da empresa “lamenta o fato”, mas cancela todas as reuniões e entrevistas exclusivas que o site já havia marcado para a GDC, desconvida o site de todos os eventos e promete não mais revelar nenhuma informação exclusiva de imprensa.

O Kotaku, do alto de sua razão, faz a coisa mais certa possível: publica o email, na íntegra, para apreciação geral da nação online.

Imaginem a efervescência em que se tornaram todos os fóruns do mundo, lotados de gente que já está acostumada a meter o pau na Sony desde que ela inventou um controle em forma de banana e tentou vender um console sem jogos que prestem pelo preço de um computador. Sério, não se via um assunto render tanto papo na internet desde que a Nintendo resolveu mudar o nome do Revolution para um sinônimo de pênis na língua inglesa (e uma palavra boba para o resto do mundo).

E não foram só os anônimos que soltaram a voz. Grandes sites tomaram partido na coisa também. Resultado? Um pedido de desculpas e todas as reuniões marcadas e relações reestabelecidas. O 1º de Março termina exatamente como começou para o Kotaku, como parceiro da Sony. Mas fica uma lição.

Eu acho que isso é um exemplo a ser seguido. Não por vocês, mas por mim. Vocês não tem nada a ver com isso. Eu escrevi este post mais pra poder ler daqui a alguns anos e ver como as coisas são/eram/têm que ser. O trabalho de um site é informar as pessoas, equilibrando rapidez com veracidade, independente do que quer que aconteça. O trabalho do departamento de relações públicas de uma empresa é assegurar que as informações só sejam reveladas na hora certa. Quando uma das duas partes não faz o seu trabalho direito, não há o que chorar. Leite derramado suja o chão mesmo, pode perguntar pra sua mãe.

É, já era
Já era.

Um post que era pra ser pequeno mas ficou grande

lef.jpg

Tem razão, Lef. Mil desculpas.

Mas vocês entendem, né? Faz pouco mais de uma semana que eu comprei o meu desejado Wii, e justamente nessa semana eu fui literalmente entupido de serviço (o que é bom, já que eu preciso de grana pra pagar as 12x sem juros da máquina). Só me sobra um tempo no fim da noite, e aí o que eu vou fazer? Escrever no blog ou jogar mais uma horinha de Zelda? É, vocês entendem.

* * *VodPod

Pelo menos eu tô adicionando videozinhos regularmente no VodPod do 16-BIT. Vocês já viram, já conheceram e já fuçaram? Se não, eu vou aproveitar pra dar uma explicada. Trata-se de um site onde você (sim, você!) pode adicionar todos os seus vídeos favoritos, não apenas do YouTube, mas de qualquer site de vídeos. O site alaradeia dezenas de utilidades pra isso, mas na prática é apenas uma maneira bacana, moderna e funcional de separar os seus vídeos favoritos.

Essa barrinha que vocês vêem aqui à direita nada mais é do que uma janela para expor os últimos vídeos que eu adicionei. Você pode simplesmente clicar em um deles e assistir aqui mesmo, sem sair do blog, mas se você for lá na página do VodPod mesmo (clicando no “16-BIT” ou no “See more videos” no painel, também pode comentar, dar notas, ler a descrição completa de cada vídeo e dizer o que achou deles.

Hoje eu coloquei um vídeo que eu não parei de assistir hoje. Tá em itálico porque é verdade. Eu devo ter assistido mais de 10 vezes. Aí procurei no Google e achei um lugar pra baixar o vídeo, a mp3 e ainda um monte de imagenzinhas. É meio boiola? Talvez. Tem alguma coisa a ver com o meu gosto musical? Absolutamente nada. Mas tem algo que não me deixa parar de considerar essa uma das melhores músicas e um dos melhores clipes que eu já vi até hoje.

Será que a opinião do Yabu me influencia tanto assim?

E agora, assim que clicar em “Publicar” esse post, vou incluir mais um vídeo. Mas já adianto que é 100% estúpido, inútil e sem noção. Assista por conta e risco, depois culpe a minha felicidade por ter adquirido um Wii.

* * *

zelda.jpgPor falar nisso, os gráficos do Zelda são lindos. As texturas podem não ser grande coisa e os cenários podem ter algumas arestas muito quadradas, como na época do Nintendo 64, mas eu ainda tô pagando pra ver o GameCube fazer aquela água e aquele ambiente “lava/fogo/tá-muito-quente-aqui” das Goron Mines. A Nintendo jura de pé junto que a parte gráfica é 100% idêntica nos dois consoles, mas eu quero ver pra crer.

Outra coisa que eu tenho pra falar sobre o Zelda (pequeno, quase insignificante spoiler a seguir): eu sei que eu só preciso dar uma mexidinha no pulso para o Link dar uma espadada, e normalmente eu só faço isso mesmo, mas quando um monstro safado entra em Kakariko Village, montado num maldito javali anabolizado, e captura o meu amigo Colin só porque ele tentou salvar a amiguinha dele de ser atropelada… aí não tem jeito. Eu dou espadada com vontade mesmo. Até esqueço que estou jogando e entro de cabeça na história. Tá aí um ótimo exemplo de imersão que nenhum outro videogame consegue proporcionar.

* * *

Já que antes eu tava falando de GameCube, aproveito pra emendar: ninguém tem um controle e/ou Memory Card de GC pra me vender por um preço super camarada? Eu publico uma homenagem aqui no blog se aparecer alguém. :)

gc_controller.jpg
Eu quero um desses

Cadê a Dona Graça no Resident Evil 4?

resident_evil_4.JPGSeja lá o que diabos vocês todos encontram de tão bom nesse tal de Resident Evil 4, certamente eu não encontrei. Pelo menos não ainda. Assim que terminei o ICO, consultei a minha lista e vi que o próximo a jogar era ele, mas o que encontrei foi uma série de aspectos que me causaram diversas reações, entre as quais posso destacar tédio, muita frustração e até uma certa repulsa.

Até hoje eu nunca li ou ouvi nem sequer uma opinião desfavorável ao game. Todo mundo parece ser unânime em afirmar que é um puta jogaço e tudo mais, e eu entendo que todos devem ter os seus motivos. Uma das coisas que todos fazem questão de frisar é o quanto RE4 é diferente, “evoluído”, em relação aos episódios anteriores da série. E sim, ele é mesmo. Mas aí é que está: eu nunca, nunquinha mesmo, gostei nem um pouco de Resident Evil[bb]. Logo, joguei o 4 como se fosse um outro jogo, sem comparar aos REs anteriores. Mas nem assim…

O resumo da história é que eu simplesmente não consegui me acostumar com vários aspectos do jogo. Desde coisas simples, como o irritante som dos passos do protagonista e a história que já começa com o maior clichê da história (meu, quando os presidentes dos EUA vão finalmente reforçar a segurança de suas filhas?), até aspectos mais complexos, como a jogabilidade, pouca coisa me “desceu”. E com certeza, das coisas que desceram, nada desceu redondo.

Longe de mim falar que os gráficos de RE4 são ruins, porque não são. Mas “ruim” e “feio” são dois adjetivos completamente diferentes, e, sim, eu achei os gráficos de RE4 feios. Feios pra dedéu, pra chuchu, pra caralho. Eu sei que ele está num lugar árido e abandonado e que o jogo é mais extenso do que um percurso de ida e volta pela Grande Muralha da China, com baldeação, mas custava colocar um pouquinho de personalidade nos cenários? São sempre as mesmas casinhas, os mesmos zumbis, os mesmos animaizinhos emagrecidos pela falta de cuidado por parte dos camponeses (claro, agora eles são zumbis sem amor às criaturas de Deus). A vegetação tem sempre o mesmo exato tom de amarelo. Aí, quando eu olhei pra um cocho de água, cuja legenda dizia que já estava com a água parada há séculos e completamente sujo, eu tive que olhar pro meu PS2[bb] pra ter certeza de que não era um PSOne numa carcaça preta, tentando me passar a perna. Mas não, ele tinha acabado de rodar e maravilhoso Soul Calibur III[bb] por quase duas horas. A culpa devia ser do jogo mesmo.


Com milhões de cores à disposição, o jogo praticamente só usa amarelo e marrom.

Mas os gráficos feios nem são o pior do jogo. Eu gostaria mais ainda é de saber o que diabos é aquele sistema de movimentação do Leon. Eu tenho certeza praticamente absoluta que um cara duro e lerdo como ele jamais entraria para nenhum tipo de força policial. No máximo o cara passaria no teste pra ser guardinha noturno aqui do bairro. Por que ele não consegue andar de lado ou esquivar? Ter que girar o corpo noventa graus para só então começar a correr de uma dinamite que estoura em menos de dois segundos não é lá muito produtivo, ou mesmo seguro. E por que ele tem que mover o corpo inteiro na direção do alvo quando está mirando ou atirando? Da última vez que eu me informei a respeito, era possível alcançar os mesmos resultados apenas movendo o braço que segura a arma.

E, principalmente, por que DIABOS DOS INFERNOS ele não consegue dar um passo, um mísero passo para qualquer direção que seja, se estiver com empunhando a faca??? Eu e a minha namorada frequentemente passeamos na Avenida Paulista, e quase sempre paramos no Bob’s para adquirir dois deliciosos Milk-Shakes de Ovomaltine (pra ela) e Morango (pra mim), que costumamos consumir enquanto caminhamos pela avenida. Isso não teria nada a ver com o que eu estou falando sobre o Resident, não fosse o fato dela sempre tirar sarro da minha cara porque eu fico sempre bem mais calado enquanto caminho tomando o milk-shake: “Você não consegue andar, tomar milk-shake e conversar ao mesmo tempo! Hahahah!”. É, eu tenho um tantinho de dificuldade, amor. Mas, olha só, eu acabei de ir ali na cozinha, peguei uma faca e tentei andar com ela na mão. E eu consegui! EU, descordenado que só, consegui fazer algo que o respeitado soldado de elite Leon S. Kennedy não consegue! Tentei até aumentar a dificuldade, tentando andar, segurar a faca AND* golpear zumbis hispânicos imaginários, tudo ao mesmo tempo, e CONSEGUI. Não tem desculpa pra ele não conseguir. Não tem mesmo.

No post anterior a esse, tive a honra de ser elogiado pelo Fabão, que disse que eu sabia compreender decisões de design. Não reclamar de alguma coisa que tem razão para ser, digamos, pior do que deveria. E eu sinceramente acho que a jogabilidade da série Resident Evil é uma dessas decisões de design. Você ter que dar uma volta completa em torno do próprio eixo do seu corpo só pra poder correr da aberração que vem andando em sua direção realmente adicionava mais tensão e pavor à coisa, e isso era um dos objetivos do game. Dar tensão e pavor ao jogador. Mas, por mil Miyamotos, não estamos mais em 1996! Isso foi uma decisão de design tomada há onze anos atrás e, pelo menos na minha humilde opinião, não convence mais hoje em dia. Com o poder dos consoles atuais, é possível criar situações de tensão e pavor que não tenham como efeito colateral a vontade quase incontrolável de enfiar o DualShock[bb] parede a dentro. Talvez seja porque eu acabei de terminar ICO e me acostumei com uma movimentação perfeita e fluida, mas eu realmente odiei controlar Leon S. Kennedy. E isso, por si só, já seria motivo pra largar o game e ir jogar coisas que me fazem mais feliz.

Mas não, eu pretendo jogar mais algum tempo. Reconheço que joguei muito pouco do game para dar a minha nota definitiva. Por isso, isso aqui está longe de ser um review. Ainda não entendi como dezenas de revistas, sites e blogs do mundo inteiro deram notas altíssimas pra essa aparente quase-porcaria, e quero muito entender. Faço questão.

Mas será que vai demorar muito? Eu queria jogar mais Soul Calibur…

*Sim, eu leio o Judão.

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