Arquivo para dezembro \26\UTC 2006

“PIADA” vale 7 pontos

scrabble_caixa.jpgSabe o que eu ganhei de natal? Não foi Zelda, nem Gears of War nem Resistance. Ganhei um jogo muito bacana, chamado Scrabble, que não é de nenhum console. A não ser que a mesa da minha sala seja um console. 😛

Eu sempre quis esse jogo, só de ver o pessoal jogando nos seriados. Fora isso, nunca tive nenhum motivo pra querer jogar. Nem sabia como funcionava o jogo, exceto que o objetivo era formar palavras no tabuleiro usando as peças que representam letras.

No fim das contas é tão legal quanto eu imaginava, Ou até mais, já que dá pra jogar com mais de duas pessoas, ao contrário do que eu pensava. Você sempre tem sete peças para formar um palavra, sendo que pelo menos uma letra da sua palavra tem que ser aproveitada de outra palavra que já esteja no tabuleiro. Sua palavra vai valer uma certa pontuação ao final da sua jogada, dependendo do tamanho dela, das letras usadas (letras mais “raras” como X e Q valem bem mais do que vogais e letras comuns, como S) e do local do tabuleiro onde ela foi escrita (algumas casas dão bônus que dobram ou triplicam o valor da letra ou da palavra inteira). Os jogadores vão jogando até que todas as letras forem usadas, quando o jogo acaba e vence quem tiver a maior pontuação somada. Simples, mas inteligente e desafiador.

Mas por que eu estou falando sobre um jogo de tabuleiro em um blog sobre videogames? Por três motivos: primeiro, porque eu fiquei fascinado por jogos de tabuleiro desde que me viciei no ClubHouse Games, do DS (sobre o qual eu vou falar mais em um post futuro); segundo, porque jogos de tabuleiro são os precursores e a base teórica de qualquer jogo de videogame, tanto que o estudo e a análise deles estão no currículo da maioria dos cursos universitários de Design de Games (senão de todos); e terceiro porque eu curti o Scrabble pra caralho.

E o título do post faz referência a esta piada que eu achei na internet. Engraçada, né?

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“Divertido” vale 14 pontos.

Feliz Natal do 16-BIT!

sonicfeliznatal.jpg“Então é natal, e o que você fez?” Além de se irritar profundamente com essa música e jogar videogame pra caramba, cada um deve ter feito aquilo que achou melhor da sua vida. Cada um deve ter seguido os seus próprios sonhos e ambições, comemorado as suas vitórias e chorado as suas derrotas, levantando logo em seguida, em busca de um novo desafio. Cada um deve ter defendido a sua opinião com unhas e dentes, às vezes sem saber que logo ela iria mudar completamente. Cada um deve ter vivido ao máximo possível, aprendido o máximo possível e feito o máximo possível de pessoas felizes.

O quê, você não fez nada disso? Bem, não há época melhor para começar do que agora. É natal, e logo será 2007… Viva!

– – –

Bem piegas, eu sei, mas são os votos do 16-BIT, do Sonic e dos coelhinhos do Rayman Raving Rabbids para você, leitor. A gente te ama! 😀

“DAAAAAAAAAAHHHHHHH!!!”

Get a Life, a Second Life

sl_logo.jpgSe você me perguntasse há três ou quatro semanas atrás, eu diria “bah” e não demonstraria interesse. De fato, eu até iria querer conversar sobre o assunto, mas só para demonstrar o meu ceticismo e descrença quanto à coisa toda. Mas de uma semana pra cá, a minha opinião mudou completamente. Pra vocês verem como não é assim tão simples trabalhar com opinião, afinal, você nunca sabe quando a sua vai mudar.

Eu estou falando de Second Life[bb], o mundo virtual que logo vai estar oficialmente presente no Brasil e fazendo barulho, aparecendo no Fantástico e no caderno de tecnologia do jornal da sua cidade, seja lá em que lugar do país você viva. E antes que alguém implique comigo porque eu me refiro à Second Life como “mundo virtual”, “vida virtual/paralela”, simplesmente “SL” ou o que me der na telha no momento, já adianto: Second Life não é um jogo, nunca foi, e quem se referir a ele como um jogo não está fazendo um bom trabalho jornalístico. O Second Life tem jogos dentro dele, muitos deles, de RPG a Shooters, passando por Corrida, Puzzles e Jogos de Azar. Mas ele, em si, não é um jogo, porque você não tem um objetivo dentro dele, um desafio a cumprir ou qualquer coisa que faz de um jogo de videogame o que ele é. (Não, ter polígonos e um personagem controlável não é suficiente.) Sendo assim, voltemos ao raciocínio inicial.

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Second Life não tinha golfe. Alguém foi lá, construiu um campo, desenhou e programou a interface, e agora Second Life tem golfe.

Desde que eu fiquei sabendo, via Gamer.br, que o Second Life seria lançado oficialmente Brasil, eu tive o meu pé atrás. Não por causa do SL em si, mas sim por causa das reações que ele estava causando. Todo mundo muito empolgado, apostando que o SL seria “o novo Orkut” e dando o sucesso dele por aqui como certo, já que o mesmo Orkut serviu pra provar que o povo brasileiro não consegue ouvir as palavras “online” e “comunidade” na mesma frase e não correr para o computador mais próximo pra ver se não lhe deixaram nenhum scrap ou postaram na comunidade que algum “amigo” fez em sua homenagem. Quando eu digo que “todo mundo” estava achando isso, é claro que eu não quero dizer literalmente todo mundo, já que nada é unânime nesse mundo (exceto que os impostos sobre videogames são caros demais no Brasil), mas também não tô falando de duas ou três pessoas. Era realmente um grupo considerável.

No qual, claro, eu não me incluía. Primeiro porque comparar o Orkut com o Second Life é como comparar um saquinho de pipoca com uma sala de cinema. São coisas muito diferentes, apesar de terem uma certa relação entre si. Pra comer um saquinho de pipoca, você mete a mão dentro, aberta, aí fecha a mão e leva o que ficar preso até a boca. Simples. Para aproveitar uma sala de cinema você tem que separar um horário, ver a programação dos filmes, comprar o ingresso, entregar o ingresso ao carinha de roupa engraçada que rasga uma parte pra ele, ouvir em que sala o filme está passando, se orientar para chegar até lá, entrar, escolher um lugar que não seja nem muito perto da tela, nem muito longe da tela, nem ao lado de um casalzinho que provavelmente vai passar o filme fazendo barulhos engraçados, nem atrás de alguém que tenha um cabelo black power ou Marge-style, depois sentar e esperar o filme começar. Isso se você não marcar de ir com a galera, o que acrescentaria mais alguns passos como “marcar um ponto de encontro” e “escolher uma roupa que deixe claro que você não é mais um babaca”. Viu, é bem mais complicado.

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Sim, você pode ser um Smurf suicida. É só aprender a criar um em 3D.

Eu duvidava que o SL ia “pegar” por aqui porque, apesar de eu não saber quase nada sobre ele, eu sabia algumas coisas:

  • Não é um simples site, que você só precisa do Internet Explorer para acessar. É um programa, que você precisa baixar, instalar e configurar algumas coisas não tão simples assim antes de dar os primeiros passos;
  • Você precisa de um computador que seja minimamente capaz de exibir um ambiente 3D interativo a mais de 10 frames por segundo[bb];
  • Internet discada não é, nem de longe, suficiente. Você precisa de uma banda larga para andar por aí, ou de uma banda muito larga se quiser ouvir música ao vivo ou vídeo nos cinemas e salas de conferência do mundo virtual;
  • É de graça, mas não 100%. Se você não tiver uma conta Premium (paga), fica bem mais difícil arranjar Lindens (o dinheiro de SL) para o seu Residente (o personagem em SL), e mesmo que você consiga, não é permitido a você comprar um pedaço de terra e construir uma casa ou qualquer outra coisa, de modo que você vai ter se contentar em gastar só com coisas para o seu personagem (roupas, basicamente);
  • É divertido só andar por aí, conversando e vendo as coisas que as pessoas fizeram no mundo. Mas eventualmente você vai querer participar mais ativamente, construindo alguma coisa também, nem que seja uma camiseta que você não encontra pra vender. E aí não tem jeito, você vai ter que aprender a usar o software de construção 3D que existe em Second Life, e provavelmente também aprender alguma coisa de LSL[bb] (Linden Script Language, a linguagem de programação que possibilita que os modelos 3D sejam interativos). Todo mundo garante que não são coisas difíceis de aprender, mas sem dúvida há tutoriais e guias[bb] que você vai precisar ler. E levante a mão quem for concordar comigo se eu disser que o brasileiro médio, padrão, aquele que causou o boom do Orkut e dos Fotologs, vai ficar com preguiça de ler esses trecos todos e vai largar o jogo. Oh, quantas mãos.

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Esse é o lounge onde a Reuters passa o noticiário de verdade. Pra quem tiver banda pra jogar e ainda carregar o vídeo em streaming, é claro.

Ontem à tarde eu dei, finalmente, os meus primeiros passos no mundo virtual de Second Life e pude comprovar todas essas coisas que eu já sabia. Além de muitas outras coisas que eu talvez fale a respeito em posts futuros. Portanto, o meu ceticismo quanto à crença dele se tornar o tal novo Orkut só aumentaram. Duvido, e muito. Mas ao mesmo tempo, eu nunca estive tão empolgado! Dane-se se o Brasil vai entrar na onda (até porque eu acho que vai, só não nas mesmas proporções do Orkut), mas eu vou estar lá. Sei que isso pode me render uma ou duas discussões com a minha namorada, mas ela tem que entender que isso é o futuro e eu quero fazer parte dele. Quem sabe ela não resolve entrar na onda também? Né, amor? 😉

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Fogueira, marshmellows, papo-furado e um banquinho vazio. Só falta você.

Sobre Istas e Porquê eu prefiro o Wii

Segue a troca de comentários, no post A Diferença, que motivou o texto de hoje:

# Ânderson H. T. Dez 15th, 2006 em 5:05 pm
LOL, acabei de conhecer este blog, que já adianto que gostei e pretendo visitá-lo com alguma freqüência. Mas, o grande problema, é a hipocresia, isso mesmo, HIPOCRESIA, do autor das postagens.

No blog do Fabão, ele deixou na parte de comentários, um post linkando com um post deste blog aqui, falando sobre a velha questão dos “istas” e as infinitas discussões estúpidas, infantis, ignorantes, entre outros adjetivos.

Bem, o autor do post, critica, assim como o Fabão muito bem o fez, essas atitudes, mas ELE PRÓPRIO tem uma atitude semelhante, ao denegrir a imagem do PS3, rebaixando-o, assim como fez neste post, por exemplo.

Bom, ele ainda vai pisar na jaca que derrubou, não nos preocupemos.

# 12 Fabio Bracht Dez 15th, 2006 em 10:45 pm
Anderson, eu li o teu comentário umas quantas vezes. Até a parte do “HIPOCRESIA” (*sic!*) tá tranquilo, mas depois já não entendi mais nada do que tu quis dizer. Que tal ser um pouco mais direto?

Quando tu fala “autor do post”, tu tá se referindo à mim ou ao Fabão? Quem tá “denegrindo” a imagem do PS3? E, mais importante, que diabo de jaca é essa, filho? 😛

Abraço!

# 13 Ânderson H. T. Dez 16th, 2006 em 9:36 am
Uahahahah, eu me refiro à você, Fabio. Vou tentar te explicar melhor. Eu até posso estar enganado, mas na MINHA PARTICULAR visão, o seu post deixou transparecer um certo desdém, um certo quê de “iihh, que console mais medíocre, só tem boniteza, tamanho e mais nada”, algo nesse sentido, entende?

Enquanto que nos outros posts, não só nesse, vejo você tecendo mil elogios ao Wii. Isso, NA MINHA VISÃO, parece uma atitude meio ista sim. Entendeu o que eu quis dizer? Você critica esse negócio de istas, assim como o Fabão fez, mas tem atitude semelhante. É isso que eu quis dizer.

Mas como já disse mais acima, até posso estar enganado sim, meu ponto de vista pode ter se deturpado, mas é o que eu achei. Que você tendencia demais para o lado do Wii, o que não deixa de ter um certo ismo no meio. E se for o caso, virá hipocresia você criticar tais coisas em seu post anterior, se você mesmo o faz. Entendeu o que eu quis dizer?

Acho que consegui explicar melhor agora, pelo menos, espero =)

Ah, sim. Bem mais claro agora. Valeu.

Olha só… “Ista” é um termo relativamente novo, mas eu acho que já deveria entrar para o dicionário, a fim de evitar interpretações erradas do sentido da palavra. Sabe o que é um Ista? É alguém que deixa de aproveitar jogos de outras plataformas que não sejam a e preferência dele. Apenas isso. Preferir não é ismo, é opção. Se fechar é ismo.

Digamos que você tem um amigo que tem um PS2 e só joga Winning Eleven e o eventual jogo do filme que acabou de sair. Mesmo que ele só jogue PS2, não dá pra saber se ele é ista até tu convidar ele pra jogar Smash Bros ou Mario Kart Double Dash contigo no teu GameCube, ou conhecer Zelda Wind Waker. Ou Halo, Forza ou Ninja Gaiden no teu Xbox. Se tu convidar e ele recusar, alegando que “isso é jogo de criança”, “eu prefiro ficar jogando o meu Winning Eleven” ou qualquer afirmação que subjetive uma “superioridade” dele, já pode-se ouvir o Alarme de Ista apitando. Caso ele vá contigo jogar, beleza. Ele é só um cara que não conhece muito de games e tem o horizonte limitado aos jogos “povão”.

Quer dizer, a diferença entre um ista e um não-ista é puramente a presença ou não de preconceito.

E o que é preconceito? Felizmente, essa já tá no dicionário:

1 qualquer opinião ou sentimento, quer favorável quer desfavorável, concebido sem exame crítico
1.1 idéia, opinião ou sentimento desfavorável formado a priori, sem maior conhecimento, ponderação ou razão

Eu seria ista se falasse mal sem conhecer. “Sem exame crítico”, como diz a definição do Houaiss. E eu falo mal do PS3 sim, mas porque eu SEI do que eu estou falando. Pergunte ao pessoal da redação da Futuro (que foi onde eu joguei o grandão preto da Sony) se tem UMA demo ou jogo minimamente importante lá que eu não joguei. Joguei o Resistance, joguei o Ridge Racer, joguei o MotorStorm, joguei o Blast Factor e alguns outros jogos arcade que eles tinha baixado… Além disso, eu vi a máquina chegando, vi como ela funciona, vi o trabalho de que dá pra configurar um usuário e se conectar à internet, vi tudo. Eu posso falar sem, não posso?

E, se tem alguma coisa (relacionada a qualquer assunto, não só o PS3) que eu não experimentei mas falei mal mesmo assim, certamente foi porque eu li a opinião de alguém que bate com a minha e ela também foi desfavorável — logo, eu já tenho 90% de certeza que a minha seria desfavorável também. E outra: quando eu não experimento, o meu texto “falando mal” normalmente tem um tom bem menos crítico. Ou seja, eu só pego pesado de verdade se eu sei do que eu estou falando.

E, nesse momento da história dos games, sendo bem sincero, o PS3 fede. Essa é a verdade. Promissor pro futuro? Com certeza! Quando sair Metal Gear Solid 4, um novo Resident Evil, God of War 3 (alguém duvida?), Gran Turismo 5, Final Fantasy XIII e mais um monte de games fodas que estão prometidos, o PS3 vai provavelmente ser um videogame tão bom, ou melhor, que o PS2. E eu vou jogar todos que eu puder, porque que serão games animais. Mas neste exato momento, ele só serve pra jogar as demos do MotorStorm e do Ridge Racer. Por 600 dólares? Não vale a pena.

Vocês já viram eu falando mal do Xbox 360? Não, né? Já pararam pra pensar no motivo? É porque ele é bom. Eu gosto dele. Ele não me dá motivos pra falar mal, assim como o PS3. A cada dia que passa eu passo mais e mais tempo pensando em “quem eu vou ter que matar” pra comprar um 360 pra mim. Agora vocês vão me chamar de Xboxista também?

E, pra terminar, sim, eu amo o Wii. Ele simplesmente bate com a minha idéia do que um videogame deve ser hoje em dia. É igual ao DS: eu soube que o DS seria o meu melhor videogame em junho de 2004, quando eu peguei a EGM Brasil com as notícias da E3 daquele ano, cuja capa era “A Batalha dos Portáteis” e anunciava o Nintendo DS e o Sony PSP. Na época, eu nem estava por dentro das notícias dos games, nem pensava em ser um jornalista e jogava só por diversão no Nintendo 64 do meu primo. Mas quando eu li que o DS teria duas telas, microfone, tela de toque e wi-fi, não teve como eu não me empolgar. Hoje em dia eu tenho um DS e jogo ele muito mais do que jogo o meu PS2. Foi o melhor dinheiro que eu já gastei com games na vida.

A verdade é que eu sou apaixonado por coisas novas. Tenho uma obsessão com a palavra “novo”, com mudar a forma das coisas. Sempre que eu ouço falar de um site novo, por exemplo, eu já faço cadastro. Assim eu já conheci uma lista gigantesca de sites e serviços que eu entrei, dei uma olhadinha, achei legal, mas acabei não voltando. Mas, da mesma forma, conheci uma lista quase tão grande de sites e serviços que eu uso todo dia e não consigo mais viver sem, como o Google Docs & Spreadsheets, o Del.icio.us, o Flickr, o Picasa, o Google Desktop, o Last.fm, o Pandora, o Box.net, o WordPress, o Firefox, o Digg… O que isso tem a ver com eu gostar do Wii? É que todos esses sites/programas/serviços têm uma coisa em comum com o Wii: eles fazem alguma coisa nova, ou fazem alguma coisa que os outros já fazem, mas de um jeito totalmente novo. E assim é o Wii e assim foi o DS.

O PS3 faz alguma coisa nova? Juro que eu tô tentando achar alguma coisa que ele faça de novo, mas não consigo achar… Sensor de movimento no controle? O Nunchuck já tá fazendo. Jogo online centralizado? O 360 já domina isso. Tirando o Blu-Ray (que pra mim não é uma novidade, é uma evolução natural das coisas), absolutamente tudo que o PS3 faz já foi feito por alguém. Quando o primeiro PlayStation entrou no mercado, chegou mudando tudo: a mídia era nova (e fazia a diferença), a proposta era nova (games mais adultos), a empresa era nova (no segmento), tudo. Diabos, até o controle a Sony teve a ousadia de mudar, naquela época! Quando o controle do PS1 foi revelado, foi como o que aconteceu com o Wii: chamou mais atenção do que o console em si. Era tudo diferente: triângulo, xis, círculo e quadrado? Quatro botões de ombro? Direcional divido em quatro partes? “Como a gente vai se acostumar com isso?” Era tudo novo. A diferença da Sony de hoje para aquela Sony da metade da década de 90 é que ela tem se mostrado incapaz de se reinventar. E, ao contrário do que ela pensa, os gamers querem isso. Pelo menos eu sei que eu quero.

Por isso eu prefiro o Wii.

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O Wii de 1995

Mais Três do Wii

Hoje (putz, ontem! Já passou da meia-noite!) eu passei o dia jogando mais três jogos de Wii: me sinto na obrigação de compartilhar com vocês as minhas impressões inicias resumidas, em textos aproximadamente 30 vezes maiores que os que eu posso escrever para os reviews completos da EGM Brasil. 😛

redsteel_wii.jpgRed Steel
É… não é assim tão bacana quanto parecia no início. Nem tão bonito, nem tão divertido, nem tão livre. Mas, ainda assim, caramba, é um jogo divertido. Pra um título de lançamento, cumpre bem o seu papel. O problema é que não impressiona nunca. Sei que o Wii não é uma máquina de fazer gráficos bonitos, mas a Ubisoft que me desculpe: ela é capaz de fazer mais que aquilo.

Deixando os gráficos para trás e falando sobre a jogabilidade, o que eu mais gostei foi de fazer os gestos para abrir portas, virar mesas etc. É bem natural e representa bem aquele espírito de “jogabilidade next-gen” que eu esperava do Wii. Coisas naturais, mas que nunca haviam sido incluídas em games. Quer dizer, eu estou diante de uma porta. Qual a minha reação? Empurrá-la para abrir, lógico. Não apertar um botão. E no Red Steel é assim — uma empurradinha com o Nunchuck e voilà.

E as brigas de espada, que todo mundo meteu o pau? Não deu tempo de me aprofundar nelas, mas pelo que deu pra jogar, são bacaninhas. Quer dizer, são uma m*rda se você esperava liberdade total do manuseio da espada com o Wii Remote. Mas são legais se você considerar o que elas são: um intervalo na jogabilidade “pointer” da aventura. Uma hora em que você vai poder fazer movimentos diferentes, mais soltos e amplos, ao invés de precisos e tensos como nas partes de tiroteio. E as tais brigas de espada ficam mais legais ainda depois que você entende que o lance não é fatiar o inimigo sem dó. Eles não deixam que você faça isso, e você acaba se cansando à toa. O lance é esquivar ou defender (“parry”), depois transformar o maluco em presunto (fatiado).

Voltando à parte das armas, tem um bug no jogo que me irritou profundamente, e que, se eu estivesse fazendo um review com nota numérica, me faria tirar um ou dois pontos da nota do jogo, tamanha a gravidade do problema. Deixa eu explicar: se você está imóvel, apontando pro centro da tela, OK, a sua mira vai ficar parada no centro da tela. Se você mover a mira pro ponto onde seria o limite da tela da TV (digamos, à esquerda), a câmera vai ficar girando (para a esquerda, no caso), como se o seu personagem estivesse tentando ficar tonto. OK, isso é o que se espera. É assim que se espera que o jogo se comporte, já que essa é a maneira de fazer o personagem olhar ao redor. O problema acontece se você continuar movendo a suposta mira para fora da área da TV (mais para a esquerda ainda, nesse caso), o que freqüentemente acontecerá quando você estiver tomando tiros pelas costas e estiver na empolgação de querer se virar o mais rápido possível: o cursor “se perde” e acaba indo parar no outro canto da tela, fazendo o personagem parar o giro e começar a girar na outra direção. É bizarro e frustrante. Sim, é só ter em mente que não é necessário virar muito, que o personagem já vai estar se virando o mais rápido possível… Mas vá explicar isso para um cérebro que está tomando tiros na nuca e quer sobreviver virar em 180º o mais rápido possível para fazer um monte de furos no terno de um Yakuza safado. Não rola.

cod3_wii.jpgCall of Duty 3
Ah, jogos da 2ª Guerra Mundial. Sempre a mesma história, sempre os mesmos uniformes camuflados genéricos, sempre as mesmas armas sem mira laser, sempre os mesmos gritos de “Fire in the hole!!” e sempre a mesma historinha manjada de “atacar pelos flancos”. Deus, se O Senhor soubesse o quanto eu odeio a palavra “flanco”, certamente faria com que as pessoas parassem de escrevê-la tantas vezes. Como é aparentemente impossível escrever sobre jogos de guerra sem usar essa palavra, O Senhor faria com que não existissem mais jogos da 2ª Guerra Mundial. E todos regozijaríamos felizes. Mas não, lá estava o Call of Duty 3, e lá fui eu jogar pra review.

Na real? Nem é ruim. É bem bacana até. Mas graças ao controle. Se fosse um jogo de PS2 eu não aguentaria nem 26 segundos. Mirar com o Wii Remote é uma atração à parte, independente do jogo, então isso contribuiu para a experiência do jogo ter sido até prazerosa. Contribuiu também o fato de eu até hoje ter evitado jogos de guerra com o mesmo fervor que evito o Internet Explorer, salada de rabanetes e Lyle, o vendedor de seguros do Animal Crossing, de modo que mesmo aquela coisa repetida e requentada era, até certo ponto, uma novidade pra mim.

Para mirar, aponte; para dar uma espécie de zoom, usando a própria arma para mirar, aperte A; para atirar, aperte B; para se mover, abaixar e pular, mova alavanca, aperte Z e aperte C, respectivamente. Até aqui tudo “sussa” (tá aí outra palavra que eu detesto). Mas jogar granadas é que o grande TCHÃNZ do jogo, na minha opinião. Puxe o pino, apertando esquerda ou direita no direcional digital (esquerda = granada normal; direita = granada de fumaça), e, antes que o timer se esgote, faça um movimento de atirar a granada com a mão que segura o Nunchuck. É perfeito! Você faz o movimento e — olha lá! — a granada voando. Beautiful. Com controles assim, até um jogo da Segunda Guerra fica razoavelmente bom. Pena que o movimento mágico da granada sofra de uma pequena falta de precisão, o que me vez morrer duas ou três vezes com uma mão explodida. Mas quem tá na guerra é pra se foder mesmo, então foda-se.

Uma última coisa que eu não posso deixar de falar: perto do fim da primeira missão, você está dentro de uma casa destruída e vai passar por uma porta (ou o que costumava ser uma, antes de declararem a guerra que viria a assolar a criatividade nos games mais de meia década depois), quando um soldado inimigo FILHADAMÃE pula em cima de você e vocês (nós, ou, no caso, eles) se atracam numa peleia de força física. Nessa hora, você deve segurar o Wii Remote e o Nunchuck na horizontal, imitando a forma como o soldado segura a arma enquanto empurra o outro infeliz, e fazer movimentos rápidos e alternados para frente e para trás com os controles, até que o inimigo seja empurrado longe, hora essa em que você empurra ambos com força para frente, para dar o empurrão fatal que terminará a contenda. É bem intenso. (Dica: se você estiver passando pela redação da Futuro, e o Rodrigo Guerra estiver jogando CoD 3 no Wii, fique assistindo e torça pra ele passar por uma parte com um desses eventos. Você vai rir.)

carbon_wii.jpgNeed For Speed: Carbon
Jogos de corrida com ênfase em “tunagem” (credo, quantas palavras que eu abomino nesse post!) também sempre fizeram parte da minha lista de coisas a evitar, mas dessa vez em sinto que foi um erro. Não que o lance da personalização de carros tenha me atraído por causa desse jogo, mas sim porque o lance da personalização de carros fez com que até hoje eu não tenha jogado Need For Speed direito. É um senhor jogão!

Não sei os outros episódios da série, mas o Carbon consegue uma façanha única, que simplesmente me cativou de um modo que eu nunca pensei que pudesse ser cativado por um jogo como esse: ele consegue mesclar várias mecânicas de jogo diferentes, de modo que todas permaneçam interessantes por si mesmas, ao mesmo tempo em que completam umas às outras. Tem a mecânica de vencer provas para conquistar territórios (viciante), tem a mecânica de encontrar, conhecer e contratar membros para a equipe (ampla e viva), tem a mecânica de rodar à toa pelas ruas até ser desafiado, perseguido pela polícia ou encontrar um objetivo para cumprir (ótima), tem a mecânica de personalizar o carro (sério?!)… e são todas brilhantes. Sem contar a variedade de provas, de corrida com checkpoints a provas de pontuação em drifting.

Mas até agora eu só falei das características que o jogo tem em todos os consoles, não em especial no Wii. Tenho duas coisa para dizer a esse respeito: uma é ridícula e a outra vai demorar pra expressar em palavras. A primeira é uma manifestação de repúdio à preguiça da EA em programar a tela de mapa. “Por que?”, você pergunta. Pois olha só o absurdo: na tela de mapa, você controla um cursor flutuante para selecionar as provas e ver informações sobre elas para decidir se entra ou não. Mas você controla esse cursor com o direcional em cruz! Com o perdão do trocadilho, mas CRUZ-CREDO! O Wii Remote tem a incrível função de pointer, sabia, EA? E ela serve exatamente para controlar cursores iguais a esse! Por que não usar?! E o pior: tem que ser o maldito direcional em cruz, já que nem a alavanca analógica funciona para movimentar o tal cursorzinho dos infernos. Ridículo, né? Pois é.

A segunda coisa, aquela que demoraria para expressar em palavras, é sobre as opções de jogabilidade para controlar os “bólidos” (Putz! “Bólidos” consegue ser mais odiável que “Flanco” e “Tunagem” juntas!). Pelo menos nisso a EA não poupou esforços. São cinco opções de controle. Explicar todas elas demoraria cinco vezes mais, naturalmente, então deixe-me explicar apenas aquela que mais me agradou: nessa configuração (a número 3), a aceleração é comandada pelo grau de inclinação do Wii Remote (segure-o apontado para o teto, a 90º, e o carro permanecerá parado. À medida que você for “deitando” ele para frente, a aceleração será maior, até que, quando você estiver segurando ele na horizontal, a 0º (ou seja: completamente “deitado”), isso significará que você está “pisando fundo”, acelerando ao máximo. Parece idiota, mas funciona bem. A direção nessa configuração é controlada pelo giro do Nunchuck. Se você segura ele normalmente (reto, com a alavanca apontando para cima), o carro vai em frente, em linha reta, mas se você torcer a mão no sentido horário, até um ângulo de 90º a partir da posição neutra, o carro estará completamente virando à direita. Anti-horário, para a esquerda. Também parece idiota, mas também funciona. Ainda mais em conjunto com o esquema de aceleração. As outras funções estão associadas aos botões, onde A aciona o Speedbreaker, B aciona o Handbrake (freio de mão), Z aciona o freio normal e a marcha-a-ré e C aciona o parceiro de equipe, enquanto que Nitro, olhar para trás e mudar as marchas são ações associadas ao direcional digital.

Sabe porquê eu gostei desse esquema de controle? Simples, porque ele é a prova contundente (aquela que os advogados guardam para o final dos episódios de “Justice“) de que, enquanto o Xbox 360 e o PS3 entregam a tão falada realidade nos gráficos, o Wii faz isso com a jogabilidae. Pense: para virar o carro na vida real, você aperta algum botão ou empurra alguma alavanca? Não, você gira o volante. No Wii, você gira o Nunchuck. E para acelerar, você aperta algum botão ou gatilho? Não, você inclina um dispositivo — no caso, o pedal acelerador do carro. No Wii você inclina um dispositivo também. A única diferença é que você faz isso com a mão. E também que eles não tem nenhum retorno de força, com um volante ou pedal real. Mas ainda assim é bem melhor do que apertar um botão ou empurrar uma alavanca, certo?

E isso encerra a minha maratona de reviews improvisados por hoje. Em breve, mais.

* * *

Comentário (mais) pessoal: ler Douglas Adams definitivamente faz bem para a minha escrita. Eu deveria ler de novo todos os livros dele. Várias vezes.
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A Diferença

play3.jpgÉ, a Continue é mesmo muito boa e tal, mas aquele post ficou tempo demais aqui. Hora de sacudir a poeira.

E para isso, vamos falar de PS3. O grande negócio preto da Sony. Esse da imagem aqui do lado. Eu não sei o que acontece, mas eu devo ser um cara de sorte: no dia em que o Wii chegou à redação da Futuro, lá eu estava; e no dia em que o PS3 chegou — adivinhem! — lá eu estava. E, por isso, deu pra perceber claramente a diferença entre os dois, na prática.

No dia do Wii, quando eu cheguei na redação, ele já estava ligado há alguns minutos. Ou seja, eu não acompanhei o momento da chegada, o momento em que tiraram o console da caixa e ligaram os primeiros fios. Ou seja, eu não vi a emoção inicial, que costuma ser a maior e mais exposta. Mas, mesmo assim, a sensação que eu tive quando cheguei foi a de que aquela redação não ficava alegre daquele jeito há tempos. E, conversando posteriormente com algum cara de lá, ele acabou me dizendo algo bem parecido com isso. Só não lembro quem foi, acho que o Minatogawa. Mas não lembro.

Enfim, quando eu cheguei lá, o pessoal tava jogando Wii Sports, que era o único jogo que tinha no momento. O Fabão, que não sai da mesa dele se o assunto não for um Final Fantasy novo ou um desafio de Soul Calibur III do Guerra, estava jogando. Tinha uma galera em volta, seja assistindo ou esperando a vez de dar uma tacada no Wii Golf. E essa galera continha gente de todos os departamentos da Futuro, da Recepção ao Assinaturas, passando pelo Comercial e até pela tia da Limpeza. (Tá bom, ela eu não lembro se estava mesmo lá.)

E o Wii ficou o dia todo ligado (eu cheguei perto das 11 da manhã e saí de lá perto das 7 da noite), e o tempo todo tinha gente jogando, por puro prazer. Esses são os fatos de quem estava lá e viu tudo acontecer.

E o que dizer do PS3? Primeiramente, deixa eu falar: o bicho é lindo. É animalescamente maior do que eu imaginava, mas ainda assim é lindo. Todo reluzente, naquele material preto semelhante ao do PSP, e com botões (o Eject e o Power) que você não precisa apertar para acionar (basta encostar o dedo). E, como eu disse, é grande. Imponentemente grande. Em matéria de design de hardware, eu nem ousaria traçar um comparativo entre os PS3 e o Wii, simplesmente porque eles são muito diferentes. Mas eu também não diria que um é mais bonito que o outro. Seria como comparar suco de abacate com fibra ótica, ou coisa assim.

Mas a experiência… ah, a experiência. A emoção que o PS3 causou (e eu vou ser reto e direto agora) foi como uma brisa cortante de vento polar, em comparação com a comoção pelo Wii. Não havia câmeras fotográficas, não havia gente se estapeando pra ser o primeiro a ver o bicho sair da caixa, não havia nada disso. O Danilo, do comercial, simplesmente chegou com a caixa, anunciando “Chegou o PS3!”, e meia redação se reuniu no espaço de jogos para ver o bicho. Todo mundo achou o console muito bonito (como eu), mas simplesmente não havia o calor e a empolgação que o Wii proporcionou. E as opiniões sobre o controle foram quase unânimes:

  • É leve demais;
  • O material é parecido demais com o dos piratas que você compra no camelô;
  • O “Botão PS” é um plágio descarado do Guide Button do controle do Xbox 360;
  • Os botões L2 e R2, que agora não gatilhos, poderiam ser bem melhores se tivessem uma “pegada” mais firme e se tivessem o famoso “clique” quando você pressiona até o fim;
  • O rumble faz muita falta;
  • De novo, é leve demais;

E o teste do “uma hora depois”? Enquanto o Wii divertiu a redação (e a fila de colaboradores que apareceu por lá só pra tirar uma casquinha — eu incluso) por várias horas a fio desde o primeiro momento, seja com o Wii Sports ou com a criação de Miis, o PS3 foi ligado e começou com a burocracia: primeiro, havia o usuário para ser criado. Depois, havia a internet a ser configurada, por último, o irritantemente gigante cadastro na PS Network (a rede online que a Sony disse que não teria nome), que, depois de quase uma dúzia de passos, finalmente nos deixou entrar na rede, para… fazer um update de sistema que levou muito mais do que uma hora. Praticamente levou o dia inteiro, já que o PS3 chegou no início da tarde e, até às 7 e pouco, horário em que saí, ninguém havia jogado nem cinco minutos.

Wii = Diversão
PS3 = Burocracia

Mas eu voltei. Alguns dias depois eu voltei pra jogar mais. Agora o sistema já estava atualizado, alguns demos de jogos já estavam baixados e não havia mais burocracia. OK, qual o resultado? Gundam é péssimo. Tem gráficos que parecem os jogos de PS2 de uns 3 ou 4 anos atrás. Pelo menos nos primeiros minutos foi essa a impressão que eu tive. SEGA Golf eu nem joguei. E o Tiger Woods PGA Tour 07 (sim, dos 3 jogos que a redação recebeu, 2 são de golfe) é mais legal que o 06, diverte quem gosta do esporte (eu gosto) e tem gráficos bacanas… mas que o Xbox 360 faz enquanto assobia, chupa cana e faz download da demo do Lost Planet. No fim das contas, o melhor que se pode fazer é jogar a demo do MotorStorm, porque esse sim diverte. Seja pelas corridas emocionantes, pelos gráficos realmente bons ou pelas ridículas animações de ragdoll que rolam quando você bate o veículo e o piloto voa longe. É de rachar o bico de rir. Pra quem tem um chip tão (auto-proclamado) fodão, capaz de calcular a física de zilhões de gotas d’água caindo numa tempestade (conforme eles afirmaram em um comercial), usar Ragdoll pra fazer aqueles bonecos caírem chega a ser uma ofensa. Mas no fim das contas é um “jogo” muito bom, que vai mostrar pro ExciteTruck tudo que ele poderia ser se fosse um jogo de PS3. E, pra terminar, deixa eu falar do Blast Factor: não jogue. Se é pra copiar outro jogo, usem o mesmo nome. Mudar o nome e o cenário não faz com que esse jogo seja 1% diferente de Geometry Wars. Na verdade o demo é ainda pior, já que acaba BEM mais rápido. Não jogue e pronto.

Outro ponto que me incomodou foi a interface do sistema do PS3. Nesse caso eu admito que é chatisse da minha parte, já que eu estou condicionado a pensar que as coisas evoluem. Eu sinceramente ficaria chateado de pagar 600 dólares numa máquina que praticamente grita “ei, eu sou o futuro!” e, ao ligá-la, dar de cara com a mesma tela que o PSP mostra há 2 anos. Esse é um assunto subjetivo e muitas pessoas podem argumentar com o clássico “não mexe no que está bom”, e elas estarão certas. Mas eu espero mais das coisas.

E eu não sei como concluir esse post. Que tal assim mesmo?
a

Parabéns, Continue!

capa_continue_corte.jpgHoje foi um dia especial para os meus amigos Gustavo Hitzschky, Alexei Barros, Claudio Prandoni e André Sirangelo. Foi o dia em que a Continue ganhou nota 10, direto da boca da autoridade máxima Fabio Santana.

Antes de explicar o que significa tudo isso, deixe-me só acrescentar uma coisa: quando eu resolvi vir para São Paulo, uma das muitas coisas que eu deixei pra trás foi a faculdade de jornalismo. Felizmente eu consegui me arranjar na área mesmo sem ter um diploma no qual me apoiar, mas isso tem um lado ruim: às vezes faz com que eu questione a própria necessidade de se ter um. Mas depois que eu conheci essa galera que eu acabei de mencionar, não tenho a menor dúvida de que eu quero — e vou — me formar.

Não entendeu nada, não é? Tudo bem, essa era a intenção. Esclarecendo, “Continue” é o (incrivelmente apropriado) nome de uma revista de videogames que você não vê nas bancas. Porque ela é o trabalho de conclusão de curso (o tal TCC que os seus amigos universitários usam como desculpa para não sair com você) daqueles quatro bacanas que eu citei lá no início do texto, meus amigos. E hoje foi um dia especial pra eles porque foi o dia da “banca”, o dia em que os formandos põem o TCC à prova, submetendo-o à avaliação de professores e profissionais da área, como o meu outro amigo Fabão, que sabiamente decretou a Nota 10 para o projeto. Com merecimento.

Cara, é uma puta injustiça que ela não esteja nas bancas. Você TEM que ver essa obra-prima (parece que eles vão disponibilizar a revista em formato PDF para downloaf em breve). Ainda bem que eu tive a oportunidade de dar uma folheada na versão de papel. E ela é linda!

A começar pela capa, que eu fiz questão de colocar um pedaço aí no início do texto (clique para vê-la completa no tamanho over-mega-maxi-supermaior). Atual, além de linda (repito!), reflete exatamente o que a revista é. A diagramação é profissional e inspirada, com detalhes e mais detalhes que enchem os olhos, sem poluir as páginas. O conteúdo tem de tudo: matéria e análise do novo Zelda, especial sobre o Okami (também com análise), seção Retrô com um layout incrível e falando sobre SNES, coluna do Pablo… E sabe a tal última página, que as revistas vivem inventando coisas pra fazer com ela? Na Continue, ela vem com o perfil/biografia de algum ilustre desconhecido do mundo dos games. Nessa edição número 1, é o dublador do Solid Snake quem preenche a página.

Pequenos detalhes, como a barra de energia que ilustra a nota de um jogo em um review e os pequenos tracinhos de estilo que são encontrados em quase todas as páginas, dão ainda mais embasamento à minha humilde opinião: a revista é do caralho.

E digo mais. A julgar por esse pessoal, o futuro do jornalismo de games está em boas mãos. Quando Eduardo Trivella, Fábio Santana e Pablo Miyazawa se aposentarem, ainda teremos Gustavo Hitzschky, Alexei Barros e, quem sabe, Fabio Bracht. 😛

Ei, um homem tem que ter ambição, não tem?


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