Arquivo para janeiro \25\UTC 2007

Piñatação

Ok, depois de três textos gigantes, vou dar uma folga pra vocês (até porque eu tenho que correr com um freela aqui). Então o de hoje é levinho e descontraído.

Não sei se vocês notaram, mas desde que eu postei o review do Viva Piñata eu venho trocando a imagem de cabeçalho desse blog. A que está aí agora é a quinta de uma série que eu fiz sobre o jogo. Afinal, ele tem muitas imagens que merecem ser vistas, nem que seja nesse constrangedor formato de cabeçalho de blog. 😛

Agora eu vou dar o link para as cinco imagens que já foram usadas aqui (inclusive essa que está ativa) e vocês, de maneira simples, rápida e indolor, votam em uma nos comentários. A que for mais votada fica em “definitivo” (leia-se: até eu jogar outro jogo significante o suficiente para merecer um cabeçalho). Beleza? Então, eis as concorrentes:

Pretztail:
thumb_pinata_pretztail.jpg

 

Cluckles:
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Goobaas:
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Bunnycombs:
thumb_pinata_bunnycombs.jpg

 

Cocoadile/Quackberry:
thumb_pinata_cocadile_quackberry.jpg

Votem!

 

Cadê a Dona Graça no Resident Evil 4?

resident_evil_4.JPGSeja lá o que diabos vocês todos encontram de tão bom nesse tal de Resident Evil 4, certamente eu não encontrei. Pelo menos não ainda. Assim que terminei o ICO, consultei a minha lista e vi que o próximo a jogar era ele, mas o que encontrei foi uma série de aspectos que me causaram diversas reações, entre as quais posso destacar tédio, muita frustração e até uma certa repulsa.

Até hoje eu nunca li ou ouvi nem sequer uma opinião desfavorável ao game. Todo mundo parece ser unânime em afirmar que é um puta jogaço e tudo mais, e eu entendo que todos devem ter os seus motivos. Uma das coisas que todos fazem questão de frisar é o quanto RE4 é diferente, “evoluído”, em relação aos episódios anteriores da série. E sim, ele é mesmo. Mas aí é que está: eu nunca, nunquinha mesmo, gostei nem um pouco de Resident Evil[bb]. Logo, joguei o 4 como se fosse um outro jogo, sem comparar aos REs anteriores. Mas nem assim…

O resumo da história é que eu simplesmente não consegui me acostumar com vários aspectos do jogo. Desde coisas simples, como o irritante som dos passos do protagonista e a história que já começa com o maior clichê da história (meu, quando os presidentes dos EUA vão finalmente reforçar a segurança de suas filhas?), até aspectos mais complexos, como a jogabilidade, pouca coisa me “desceu”. E com certeza, das coisas que desceram, nada desceu redondo.

Longe de mim falar que os gráficos de RE4 são ruins, porque não são. Mas “ruim” e “feio” são dois adjetivos completamente diferentes, e, sim, eu achei os gráficos de RE4 feios. Feios pra dedéu, pra chuchu, pra caralho. Eu sei que ele está num lugar árido e abandonado e que o jogo é mais extenso do que um percurso de ida e volta pela Grande Muralha da China, com baldeação, mas custava colocar um pouquinho de personalidade nos cenários? São sempre as mesmas casinhas, os mesmos zumbis, os mesmos animaizinhos emagrecidos pela falta de cuidado por parte dos camponeses (claro, agora eles são zumbis sem amor às criaturas de Deus). A vegetação tem sempre o mesmo exato tom de amarelo. Aí, quando eu olhei pra um cocho de água, cuja legenda dizia que já estava com a água parada há séculos e completamente sujo, eu tive que olhar pro meu PS2[bb] pra ter certeza de que não era um PSOne numa carcaça preta, tentando me passar a perna. Mas não, ele tinha acabado de rodar e maravilhoso Soul Calibur III[bb] por quase duas horas. A culpa devia ser do jogo mesmo.


Com milhões de cores à disposição, o jogo praticamente só usa amarelo e marrom.

Mas os gráficos feios nem são o pior do jogo. Eu gostaria mais ainda é de saber o que diabos é aquele sistema de movimentação do Leon. Eu tenho certeza praticamente absoluta que um cara duro e lerdo como ele jamais entraria para nenhum tipo de força policial. No máximo o cara passaria no teste pra ser guardinha noturno aqui do bairro. Por que ele não consegue andar de lado ou esquivar? Ter que girar o corpo noventa graus para só então começar a correr de uma dinamite que estoura em menos de dois segundos não é lá muito produtivo, ou mesmo seguro. E por que ele tem que mover o corpo inteiro na direção do alvo quando está mirando ou atirando? Da última vez que eu me informei a respeito, era possível alcançar os mesmos resultados apenas movendo o braço que segura a arma.

E, principalmente, por que DIABOS DOS INFERNOS ele não consegue dar um passo, um mísero passo para qualquer direção que seja, se estiver com empunhando a faca??? Eu e a minha namorada frequentemente passeamos na Avenida Paulista, e quase sempre paramos no Bob’s para adquirir dois deliciosos Milk-Shakes de Ovomaltine (pra ela) e Morango (pra mim), que costumamos consumir enquanto caminhamos pela avenida. Isso não teria nada a ver com o que eu estou falando sobre o Resident, não fosse o fato dela sempre tirar sarro da minha cara porque eu fico sempre bem mais calado enquanto caminho tomando o milk-shake: “Você não consegue andar, tomar milk-shake e conversar ao mesmo tempo! Hahahah!”. É, eu tenho um tantinho de dificuldade, amor. Mas, olha só, eu acabei de ir ali na cozinha, peguei uma faca e tentei andar com ela na mão. E eu consegui! EU, descordenado que só, consegui fazer algo que o respeitado soldado de elite Leon S. Kennedy não consegue! Tentei até aumentar a dificuldade, tentando andar, segurar a faca AND* golpear zumbis hispânicos imaginários, tudo ao mesmo tempo, e CONSEGUI. Não tem desculpa pra ele não conseguir. Não tem mesmo.

No post anterior a esse, tive a honra de ser elogiado pelo Fabão, que disse que eu sabia compreender decisões de design. Não reclamar de alguma coisa que tem razão para ser, digamos, pior do que deveria. E eu sinceramente acho que a jogabilidade da série Resident Evil é uma dessas decisões de design. Você ter que dar uma volta completa em torno do próprio eixo do seu corpo só pra poder correr da aberração que vem andando em sua direção realmente adicionava mais tensão e pavor à coisa, e isso era um dos objetivos do game. Dar tensão e pavor ao jogador. Mas, por mil Miyamotos, não estamos mais em 1996! Isso foi uma decisão de design tomada há onze anos atrás e, pelo menos na minha humilde opinião, não convence mais hoje em dia. Com o poder dos consoles atuais, é possível criar situações de tensão e pavor que não tenham como efeito colateral a vontade quase incontrolável de enfiar o DualShock[bb] parede a dentro. Talvez seja porque eu acabei de terminar ICO e me acostumei com uma movimentação perfeita e fluida, mas eu realmente odiei controlar Leon S. Kennedy. E isso, por si só, já seria motivo pra largar o game e ir jogar coisas que me fazem mais feliz.

Mas não, eu pretendo jogar mais algum tempo. Reconheço que joguei muito pouco do game para dar a minha nota definitiva. Por isso, isso aqui está longe de ser um review. Ainda não entendi como dezenas de revistas, sites e blogs do mundo inteiro deram notas altíssimas pra essa aparente quase-porcaria, e quero muito entender. Faço questão.

Mas será que vai demorar muito? Eu queria jogar mais Soul Calibur…

*Sim, eu leio o Judão.

ICO: Que motivos eu teria para tirar um ponto?

box_ico.jpgQue jogão que é esse tal de ICO, vou te contar. Se você tem um PS2, é seu dever jogar esse jogo. Ainda mais se você curtiu Shadow of the Colossus.

Muita gente vem com aquele papo de que o SotC é “sucessor espiritual” de ICO, e eu não discordo. Mas acho ainda mais ilustrativo dizer que ambos são jogos diferentes, que compartilham da mesma alma. Mesmo com quatro anos de diferença entre seus lançamentos (ICO é de 2001), eu não arriscaria dizer que um é melhor que o outro. São jogos que trabalham em cima da simplicidade, do silêncio, da contemplação. Daquele tal conceito que anda tão em moda ultimamente e diz que “menos é mais”. Não há nenhuma barra, nenhum indicador na tela. Em SotC existem poucos, mas em ICO não há nenhum, em momento algum. Tudo que o personagem usa durante o jogo todo é um pedaço de pau (que eventualmente poderá ser substituído por uma espadinha chinfrin ou — dizem — por uma maça mais poderosa) e, claro, suas incríveis habilidades atléticas para pular sobre vãos de vários metros de comprimento.

ico1.jpg

E a história (assim como em SotC) também segue este conceito. Você começa o jogo sem saber de nada. Tudo que a animação de abertura revela é que você é uma das “crianças com chifres” que nascem a cada X anos e que trazem má sorte. Aí tem um bando de velhos te levando para algum lugar — uma espécie de templo gigantesco — e te deixam lá, preso dentro de uma espécie de “ovo de pedra”, onde cabe uma criança inteira. Esse tal “ovo” fica numa prateleira também gigantesca, ao lado de muitos outros ovos iguais (“Será que estão cheios?”). Aí algo acontece e você consegue escapar da solitária. Caminhando pelo tal tempo, você acha uma jaula com uma menina presa em seu interior. Logo você consegue libertá-la, mas apenas para descobrir que 1) ela não fala a sua língua, 2) ela é totalmente dependente de você para subir em qualquer plataforma minimamente alta e, como se não bastasse, 3) criaturas das sombras aparecem regularmente para tentar recapturá-la. Essa história dá a deixa para dois aspectos do jogo que fazem de ICO um dos melhores games que já joguei no meu PS2: o “templo gigantesco” e a “menina dependente”.

Continue lendo ‘ICO: Que motivos eu teria para tirar um ponto?’

Falta jogar, e muito – Fabio Edition

ps2-kingdom-hearts-us.jpg

[ATUALIZAÇÃO] Olha que legal: o Vinícius do Oitobits leu, achou legal e resolveu fazer também um texto da série “Falta jogar”. O dele incluiu jogos de DS (que eu acabei esquecendo, mas acabei de incluir também). Se você está lendo e tem um blog de que games, que tal entrar na brincadeira? É só escrever o post e certificar-se de colocar links para quem já escreveu um também. Afinal, o que pode ser melhor para um bando de gamemaníacos se conhecer melhor do que falando sobre os jogos que ainda querem jogar? Já rendeu bons papos entre os que já postaram.

[POST ORIGINAL] A exemplo dos meus caros e admirados amigos e colegas Claudio Prandoni e Gustavo Hitzschikkicky (dois dos resposáveis pela Continue, se você lembra), e como forma de fazer uma publicidade mais do que merecida ao blog novo deles (que já começa com um ótimo nome: Hadouken), publico aqui a minha contribuição à já intergalacticamente famosa série de posts “Falta jogar, e muito”.

Agora chega de falar difícil. O que vocês verão agora, e quando clicarem nos primeiros dois links desse texto, é uma lista que todos nós, gamers, temos na cabeça, sem exceção. Os games que a gente ainda quer jogar e deixou pra trás. Nessa época de consoles novos entrando no mercado, relembrar os bons games que a gente ainda não jogou é uma boa forma de se conformar por não ter grana pra pegar nenhum console “muderno”. Então lá vai a minha lista dos jogos de PS2/GameCube que eu ainda tenho que jogar (sem contar ICO, que estaria nessa lista se eu já não estivesse jogando [e que será tema de um dos dois próximos textos desse blog]) em ordem mais ou menos de preferência:

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Viva Piñata: Perfeito, ou quase

box_viva_pinata.jpg

O que torna um jogo perfeito, ou quase? Pra começar, não existe resposta para essa pergunta, a não ser que mudemos ela um pouco: o que torna um jogo perfeito, ou quase, para mim? Ah, agora sim.

Para mim, um jogo pode ser considerado perfeito, ou quase, quando ele me faz querer continuar jogando por mais tempo do que eu tinha em mente quando peguei ele pra jogar. Mas isso quando eu já esperava jogá-lo por muito tempo. Se eu não impor essa restrição, até Need for Speed: Carbon[bb] poderia ser considerado perfeito, ou quase, por mim. Quando as minhas expectativas sobre um jogo são altas e ele, mesmo assim, consegue me manter grudado nele mais tempo do que eu esperava, aí sim eu sei que tenho um jogo perfeito, ou quase, em mãos.

Sendo assim, eu posso afirmar seguramente que Viva Piñata[bb] é um jogo perfeito, ou quase, para mim. Por quê? Vamos por partes.

Continue lendo ‘Viva Piñata: Perfeito, ou quase’

Detonado

É como eu estou. Detonado. Sabe por quê? Porque eu estou fazendo um detonado. Vocês já fizeram um detonado? Funciona assim, você detona o jogo e, ao mesmo tempo, o jogo te detona. E aí você fica detonado, assim como o jogo que você detonou. É mais ou menos assim.

Por isso o blog ficou abandonado e este post é curto e tosco assim mesmo. Pelo menos eu tenho muito a dizer no próximo post. Mas ele vai ter que esperar até depois da minha noite com 20 horas de sono, porque eu tô precisando de uma dessas.

Como um pedido de desculpas, o próximo post vai entrar junto com uma imagem nova ali no cabeçalho. Essa do Wii Sports já encheu.

Alguém quer tentar adivinhar qual vai ser o próximo jogo?

PS.: Feliz 2007! 


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