Arquivo para abril \26\UTC 2007

Negócio da China! Bem… não exatamente de lá.

Li hoje no GoNintendo que um fenômeno curioso vem acontecendo em Pokémon Diamond & Pearl: os japoneses, que já têm os jogos há meses, aparentemente não se contentam em colecionar todos as quase 400 criaturas, mas também querem tê-las em suas versões “ocidentais”. A procura por Pokémons com nomes americanos está ridícula, e os japoneses estão trocando criaturas de nível altíssimo por qualquer porcariazinha que você captura antes mesmo de ganhar uma ou duas insígnias!

As trocas são feitas usando uma das melhores novidades desses dois novos jogos: o Global Trade Station. É um estabelecimento que fica em uma cidade (não consigo ser mais específico que isso, não joguei ainda!) e onde você pode entrar e cadastrar um Pokémon que não quer mais, pedindo algum outro em troca. Feito o cadastro, você pode ir fazer qualquer outra coisa, dentro ou fora do jogo, já que essa informação fica nos servidores da Nintendo. Se alguém de qualquer lugar do mundo estiver procurando aquele Pokémon e quiser trocar com você, o seu novo Pokémon ficará no servidor, só esperando que você volte a jogar para ser entregue a você.

Ah, e o meu Diamond que não chega nunca! ò.ó

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Abrindo as torneiras

Uma onda de “emozisse” está assolando algumas pessoas do mundo dos games, aparentemente. Depois do meu último post, sobre a minha suposta falta de sensibilidade, o Vinícius do OitoBits entrou na onda e também postou sobre isso, seguido pelo Daniel Galera do Jogatina, que também entrou na discussão, linkando para o meu post (uma honra!) e o do Vinícius.

Aí, por pura coincidência, o distante RawMeatCowboy, do GoNintendo, revelou hoje em sua coluna diária um dos seus maiores segredos:

Eu tenho que escolher entre revelar o meu segredo ou mantê-lo escondido dentro de mim. Não é bom deixar as coisas num canto da mente… você sabe que elas virão à tona no pior momento possível. Eu vou me levantar e anunciar o meu segredo. Eu não tenho vergonha… eu tenho orgulho… talvez.

Meu nome é RMC e videogames me fazem chorar.

No texto, o cara revela que já chorou (várias vezes) em muitos jogos totalmente “nada a ver”, como Yoshi’s Island e Super Mario Sunshine. É uma leitura muito engraçada, de fato. Mas que me fez pensar que, apesar de eu não ter sentido aquele aperto no coração em Shadow of Colossus, eu o senti em muitos outros jogos. Eu estive pensando, e resolvi confessar também: videogames me fazem chorar… às vezes.

Ok, não aconteceu muitas vezes, mas eu posso lembrar de alguns momentos que me arrancaram aquela lagriminha do canto do olho.Um dos mais recentes foi Rogue Galaxy. A história nem é essa Brastemp toda, mas o fim conseguiu abrir um pouco a minha torneira. Provavelmente foi a música e os gráficos bonitos, que fizeram parecer um filme.

Final Fantasy VI foi outro, durante a cena da ópera. Não preciso nem dizer que o lance ali foi a música. Mas não foi só ela: o modo como o relacionamento entre Locke e Celes muda logo antes da performance dela, aquela frase que ele diz… foi bem bacana.

Em Chrono Trigger eu acho que era muito novo até para entender o enredo em toda a sua complexidade, principalmente porque eu não era tão fluente em inglês (pelo menos o escrito) como sou hoje. Mas a cena final, da Epoch voando pelo cenário enquanto a câmera girava ao redor e aquela música tocava ainda está na minha cabeça. Assim como a parte em que os outros robôs meio que espancam o querido Robo. (Não lembro exatamente o que acontecia na cena, mas lembro que me sensibilizou bastante.)

Kingdom Hearts. Ah, Kingdom Hearts… Sério, tem casalzinho mais fofo que Sora e Kairi? O final do primeiro KH foi o momento em que eu mais me aproximei de chorar de verdade. E não é pra menos, quem jogou sabe.

E vocês? Já choraram com o controle na mão ou são machos demais pra isso?

(Nota: Talvez eu adicione mais momentos marcantes, à medida que eu for lembrando.)

 

Será que eu não tenho coração?

VoadorReverend Anthony, do sensacional Destructoid (que eu ainda não decidi se é o ou um dos meus sites de games favoritos), escreveu há não muito tempo o artigo Diversão não é o bastante: porque os games têm que ir além do escapismo, onde ele disserta sobre como chegou a hora dos jogos eletrônicos servirem a outros propósitos além de divertir e entreter por um certo período de tempo.

No texto, ele defende a idéia de que os games são a “forma de arte definitiva”, contendo dentro de si todas as outras formas de arte, como música, pintura e literatura, e que nenhuma dessas outras formas de arte consegue evocar sentimentos tão bem quanto os jogos eletrônicos. Pelo fato de que nos games, quem sente é você, e não o personagem.

Como um exemplo, Reverend Anthony cita o trecho de Shadow of the Colossus, se não me engano da luta contra o quarto Colossus:

Ao jogador é dada quase nenhuma informação a respeito do enredo, a não ser que um deus nas Terras Proibidas lhe disse que se você matar 16 Colossi, a garota morta que você ama será rescussitada. Você vai fazendo o que tem que fazer, até que algo estranho acontece: um colossus não inicia o combate contra você. Um lindo colossus voador, que vive sobre um lago, te vê, toma conhecimento da sua presença, mas não ataca. Ele apenas observa, curioso. O jogador é forçado a começar a violência. Ao fazer isso, o jogador essencialmente assassina uma criatura que não fez absolutamente nada para ele. O jogador continua pelo jogo, matando cada “monstro” que encontra, mas não há nada de triunfal ou heróico ou “legal” sobre as mortes dos colossi: muitos agem como crianças assustadas (um colossi com forma de bulldog tem muito medo de fogo, e foge de sua tocha como um animal acuado), e todos eles morrem de uma forma estranhamente graciosa, enquanto toca uma música de funeral.

O jogador é forçado a repensar as suas ações, porque ele é a pessoa diretamente responsável por essas mortes. O jogador não está assistindo um filme no qual um personagem mata um gigante inocente; o jogador está fazendo ele mesmo isto.

A este ponto da leitura você já percebeu que o artigo (originalmente em inglês) é interessantíssimo e vale a leitura. Então deixemos isso de lado.

A questão é: quando você jogou Shadow of the Colossus, você notou que o colossus voador não inicia o combate? No caso, você sentiu pena por ter matado uma criatura que não te fez nada? Porque eu não senti nada disso, pelo menos não nesse gigante voador. Acho que a resposta para a pergunta do título do post é “sim”, afinal de contas.

365+9 dias de 16-BIT

Sabe que dia foi o último dia 07, também conhecido como “há nove dias atrás”? Foi o aniversário de um ano desde o primeiro post deste blog.

ÊÊÊÊÊÊêêêêêêêeeeee… e… e………

Bom, se nem eu me lembrei, que dirá algum de vocês. Como ninguém se importa, vou colocar depois do link algumas fotos de bolos de aniversário inspirados em games puramente nerds tiradas descaradamente do Kotaku e era isso.

E, claro, valeu pela companhia nesse ano que passou! Se até o próximo 7 de Abril eu já for multimilionário, vocês é que ganham o presente. 😛

Continue lendo ‘365+9 dias de 16-BIT’

1º Campeonato Mundial 16-BIT de FlashGames

Instruções: clique aqui, depois em “Worst Game Ever”.

Regras: quem for mais longe, ganha.

Prêmio: o maior deles, serious bragging rights.

Kingdom Headers

E aí, gostaram da nova imagem do cabeçalho? Pessoalmente, acho que é a melhor que eu já coloquei.

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Mais uma grande memória

Locke ansioso... para quê?Os últimos meses foram ótimos em termos de “grandes momentos dos games” para mim. Há alguns meses atrás, como vocês leram aqui, terminei o melhor jogo de PS2 que eu já tive o prazer de jogar: ICO. Tanto o jogo quanto o seu final poderiam ser considerados entradas separadas na seção “grandes momentos” do meu currículo de gamer. Há poucas semanas atrás tive o prazer de avaliar Sonic and the Secret Rings, para Wii, que não apenas se mostrou ainda melhor do que eu esperava como também adicionou mais um item à minha lista de momentos inesquecíveis. Mesmo só tendo 1000 caracteres, eu fiz questão de escrever que memória foi essa no meu review, então faça o favor de comprar a EGM Brasil #63, que deve sair ainda essa semana ou na próxima.

E agora estou ocupado com o detonado do Final Fantasy VI Advance, do GBA, que trouxe mais um desses momentos que eu não vou esquecer nunca: a famosa sequência da ópera.

E abrem-se as cortinas...

Eu já tinha jogado a versão SNES de FFVI, na época ainda chamada de III, mas por algum motivo não consegui me manter jogando. Parei com algumas poucas horas e nunca mais retomei. E se a Square-Enix não tivesse lançado esse remake, provavelmente eu morreria sem terminar o jogo.

(Por isso que eu gosto de detonados: eles dão a oportunidade de jogar um jogo até o fim, um jogo que talvez de outro modo tu nunca fosse ter tempo para jogar inteiro.)

E ainda não terminei, mas já tive o prazer de chegar na parte que muitos consideram a mais memorável do jogo. Não tem como falar muito do trecho sem acabar revelando alguns spoilers, mas eu vou tentar mesmo assim. A Opera House é uma casa de óperas (“Ah, tá! Com esse nome, pensei que fosse um estábulo de Chocobos!”) que fica a sul da cidade de Jidoor. Mas isso não importa. Eis o que importa: 1) o grupo precisa da Airship de Setzer para chegar à base do império; 2) uma das personagens do grupo, a Celes, é idêntica à famosa cantora de ópera Maria; e 3) Setzer está obstinado a tomar Maria como sua esposa, e exibido como só o dono da única Airship do mundo pode ser, mandou uma carta anunciando que vira “buscar” Maria durante a sua próxima apresentação na casa. Previsivelmente, o grupo decide esconder Maria e usar Celes na apresentação, de modo que Setzer leve-a e então ela possa encher a cara do safado de magias e então assumir o controle da Airship.

O plano é bom, mas a execução é inesquecível. Alternando o controle entre Locke, que observa e coordena o plano das cadeiras do auditório, e Celes, que tem que “interpretar uma atriz”, por assim dizer, o jogo te faz decorar a ordem dos trechos da ópera e lembrá-las enquanto está no palco, além de se movimentar por ele se acordo com o que pede a peça. Não posso dizer como termina a cena, mas posso adiantar que Setzer não é o único vilão que aparece parece ser derrotado, e que a briga acaba parando dentro do palco e sendo sutilmente anunciada como parte do show pelo preocupadíssimo apresentador.

Tudo rima e flui com uma beleza �mpar...Além do próprio andamento do enredo, o clima emocional em que os personagens estão (principalmente Locke e Celes) contribui para, parafraseando as vinhetas do Warner Channel, “te fazer sentir”. Mas o melhor mesmo é a própria música. O limitadíssimo hardware do GBA em cunjunto com o insuperável talento do Mestre Uematsu, conseguiu fazer um milagre. A música é de longe a melhor do jogo, já que não é uma sequência de loops, mas sim uma composição própria e única, que só toca naquele momento. Não é cantada, mas uma das linhas da midi é dedicada ao que seria o vocal, e ela é perfeita. Perfeitamente sincronizada com a letra que vai aparecendo na tela enquanto Celes canta. É simplesmente impossível não imaginar a cena com toda a qualidade do mundo, mesmo que você esteja ouvindo uma simples midi e olhando para um punhado de sprites visíveis na tela. E também é simplesmente impossível não cantar junto.

É fácil elogiar um jogo e dizer que ele “proporciona uma boa imersão”. É um dos elogios mais fáceis de se fazer, principalmente em um review. Mas de vez em quando você joga alguma coisa que te faz compreender o sentido real de imersão. E Final Fantasy VI, por essa cena e por 90% das outras, é um desses. Ou pelo menos foi pra mim.


Erre e passe vergonha

* * *

BÔNUS: Para quem não se importa com spoilers, aqui um vídeo com o trecho cantado por Celes.


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