Paixão e argumentação no Destructoid

Destructoid ama SMB2Ninguém nunca me perguntou porquê eu gosto tanto do Destructoid, mas eu acho que agora é uma boa hora pra responder isso: eu gosto porque lá eu sempre posso ser surpreendido. Ao contrário da grande maioria dos sites, onde o título da notícia é um resumo perfeito do conteúdo da mesma e muitas vezes resume-a tão bem que nem faz-se necessária a leitura do texto em si, no Destructoid um título é apenas uma isca. Pelo título você é fisgado, ou não, a ler o texto.

E mesmo se você decidir ler o texto, nunca pode ter certeza de que sabe o que estará escrito lá.

Recentemente, por exemplo, eu vi um título que dizia mais ou menos isso: “Executivo da Nintendo sugere que Miyamoto pudesse estar em depressão ao criar Super Mario Bros. 2 (The Lost Levels)“. Preparado para ler um texto que contivesse uma citação da declaração do tal executivo acompanhada de uns dois ou três pequenos parágrafos da opinião do redator, eu me surpreendi, e muito, ao encontrar uma verdadeira carta de amor a um jogo esquecido e injustiçado.

Tristero, o redator em questão, não se contenta em discordar da opinião do tal executivo (que, por sinal, meramente especulou que Shiggy pudesse estar, talvez, um pouquinho deprê no período em questão). Além de simplesmente discordar, ele desembesta por mais de 20 longos mas fascinantes parágrafos de argumentação apaixonada, em busca de provar um único ponto: Miyamoto não apenas não estava depressivo, como estava em sua melhor forma criativa.

Desfilando por uma série de exemplos, e escrevendo com uma paixão que faz falta a 95% dos jornalistas de games (não apenas de games, mas de entretenimento em geral), Tristero não quer necessariamente mudar a sua opinião sobre o jogo. Se você não gostou, achou muito difícil, ou se recusa a acreditar que o ápice da genialidade de Miyamoto não ocorreu em Super Mario 64 ou The Legend of Zelda: Ocarina of Time, tudo bem. Tudo que ele quer é expressar a própria opinião, e por mais narcisista/egoísta que isso pareça, na verdade quem ganha somos nós.

Deixo abaixo alguns pequenos trechos traduzidos e uso este pequeno último parágrafo para manifestar a minha opinião sobre o assunto: clique aqui e leia o texto do cara. Leia e reflita. O jornalismo de games brasileiro precisa muito de textos assim. Não sei se consigo, mas vou tentar.

smb2-absynth.jpg

Como um fã de longa data deste título, eu sempre me surpreendo quando as pessoas me contam que odiaram, que desistiram depois de alguns minutos ou que nem se incomodaram em tentar jogá-lo. Eu diria que Super Mario Bros. 2 se destaca como o trabalho mais brilhante de Miyamoto e é um jogo essencial que você deve experimentar se você se considera um fã de Mario. É um gosto amargo e que deve ser adquirido, mas quando o seu sabor termina de se desenvolver, é impossível não reconhecê-lo como um corajoso experimento artístico que desconstrói as nossas enraizadas noções do que significa jogar um videogame.

Não importa a precisão que você acha que os seus dedões possam ter, este jogo vai te humilhar instantaneamente. Porque é necessário mais do que reflexos movidos a Ritalina para alcançar o sucesso. Super Mario Bros. 2 serve acima de tudo como um quebra-cabeças gigante, uma pegadinha. Você tem que estar alerta, concentrado, e você absolutamente deve estar aberto à evolução forçada do seu estilo de jogo. Os designers do jogo estão aí para zoar com a sua cabeça, e se você manter a atitude certa, poderá entrar em um diálogo íntimo, calado e hilariante com eles.

Eu mencionei que você vai morrer um monte? Você vai mesmo desenvolver uma nova relação com aquela pequena musiquinha de morte que toca quando Mario bate as botas. Você nunca sabe o quanto aquele som pode ser uma provocação até que você morra pela décima segunda vez na mesma droga de bola de fogo giratória. Mas se você for um jogador cauteloso, muito poucas dessas mortes vão parecer supresas baratas. O que o jogo faz com maestria é nos puxar para uma complacência de jogo de plataforma onde nós corremos à toda velocidade por uma plataforma superior, esperando que o jogo nos dê aberturas e plataformas para pularmos. Bem quando você fica confortável e aperta aquele controle para a direita como se fosse o dono do mundo, ele enfia a sua cara em um inimigo brilhantemente posicionado, ainda que completamente desviável. Isso mostra as dúvidas na suas filosofia de jogo que você nem mesmo sabia que existiam. Te manda de volta para a escola de sidescrollers e, acredite, você vai voltar de lá como um jogador que reflete, que pensa muito mais.

Estes são apenas três trechos. Nem pense em achar que isso é suficiente. Leia tudo. É a quarta vez que eu tô dando esse link no mesmo post, portanto falo sério.

5 Responses to “Paixão e argumentação no Destructoid”


  1. 1 Rodrigo Budrush segunda-feira, 08/10/2007 às 12:15 pm

    Esse game é mesmo incomum. Tem que ser louco pra pensar em certos obstáculos que ele impõe – e mais louco ainda para conseguir superá-los. Eu fiquei com ânsia só de assistir vídeos de gente jogando isso no YouTube. Imagina se eu decido me atrever a jogá-lo!…😛

  2. 2 Rafael segunda-feira, 08/10/2007 às 3:39 pm

    Cara, levei meses jogando isso aí pra conseguir vencer aquelas raposas que a cada fase ficavam mais malditas de matar. O jogo é um quebra-cabeça e um quebra-cabeça dos mais desafiadores mesmo.

  3. 3 Anônimo sábado, 05/09/2009 às 8:31 am

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  1. 1 Porquê eu gosto tanto de Sonic and The Secret Rings? Uma questão de filosofia de design « 16-BIT Trackback em segunda-feira, 19/11/2007 às 1:28 pm
  2. 2 Porquê eu gosto tanto de Sonic and The Secret Rings? Uma questão de filosofia de design - continue.com.br Trackback em quarta-feira, 21/11/2007 às 1:38 am

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