Archive for the 'Muito bom!' Category

Te vejo no Continue!

Eu tenho uma boa e uma má notícia para você, leitor do 16-BIT.

A boa: agora você vai poder ler posts novos meus todos os dias. Isso mesmo: de segunda a domingo!

A má: não vai ser aqui no 16-BIT.

Eu e o meu caro colega Douglas Pereira criamos o Continue (www.continue.com.br), que concentrará todos os nossos esforços a partir de agora. É um blog de notícias, de reviews, de bizarrices, de rumores, de tudo que tiver a ver com games. A idéia é que você entre lá todos os dias e sempre fique sabendo algo de novo. Seja algo útil ou não. 😛

Não preciso nem dizer que eu conto com a visita de todos vocês lá, não é? Vocês vão gostar, tenho certeza.

Quanto ao 16-BIT, não vai morrer. Só vai receber (ainda) menos atenção. Tenho certeza que de vez em quando vai aparecer algum assunto, alguma idéia de texto que eu não vá considerar adequada para o Continue, aí eu posto aqui. Mas, via de regra, meu blog oficial agora é o Continue, não mais o 16-BIT.

Então… espero você lá!

Tela do Continue
Clique na imagem para ir para o Continue.

Porquê eu gosto tanto de Sonic and The Secret Rings? – Parte 2

Sonic Parte 2

Atendendo a pedidos (não, sério!), lanço a segunda parte do post passado, onde berrei que nem uma criancinha chorona que não gosto de ver as pessoas falando mal do Sonic and The Secret Rings.

Como o post passado foi inteiro disperdiçado com dedicado a um único argumento (a suposta [por mim] genialidade do level design que põe a fase contra você), e este acabou tomando proporções inimagináveis e só exprimíveis por meio de milhares de caracteres, retomo o raciocínio e apresento os argumentos menores (e menos importantes, mas ainda válidos), nesse post. E, credo, eu tenho que aprender a colocar pontos finais de vez em quando.

Bom, vamos a eles.

(Mas antes, um aviso: apesar dessa introdução estar curtinha, depois do link você vai encontrar um post múltiplas vezes maior do que o da primeira parte. É, eu sou um prolixo inveterado.)

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Porquê eu gosto tanto de Sonic and The Secret Rings? Uma questão de filosofia de design

Sonic and The AWESOME Secret RingsMe dói no coração sempre que eu ouço alguém falar mal do Sonic. O coitado não está mais na boa forma que costumava exibir há uns dez verões, mas nem por isso deixa de ser um ouriço esforçado. Reconheço que os últimos jogos dele passaram muito longe de poderem ser considerados meramente passáveis, tendo no exemplo maior o terrível, impensável, hediondississíssimo Sonic The Hedgehog para PS3 e Xbox 360. Tão ruim que nem conseguiram pensar num subtítulo. Por essas e outras que, apesar de me doer o coração ouvir alguém falando mal de um personagem tão bacana, eu nem posso retrucar. Eles têm razão.

Exceto quando assunto vira para Sonic and The Secret Rings[bb].

Já tive inúmeras discussões, tanto online quanto offline, no papel de defensor desse jogo. Inclusive uma delas foi com o sábio Fabio Santana, que pelo menos concordou com o meu argumento, ainda que não com a intensidade com que eu o defendia. E é simples. O maior defeito do jogo na opinião de todo mundo é o design de fases. Justamente o ponto que eu achei mais sensacional. É, aham. Eu gostei do design de fases.

Mas eu estou colocando a carroça na frente dos ouriços. Que tal clicar no link e me deixar defender a minha tese com mais calma?

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Tectoy anuncia “novo” Mega Drive

Aqui vai uma pequena curiosidade: sabe por que este blog recebeu o nome de 16-BIT? Porque, logo depois de perceber que o endereço http://start.wordpress.com já havia sido registrado (por um FDP que nem usou o endereço, por sinal!), a primeira parada da minha mente foi o meu antigo Mega Drive 2, aquele com o botão Reset azul. Mais especificamente a inscrição dourada pela qual ele exibia tão orgulhosamente o seu poder de processamento:

16-BIT
16-BIT PRIDE! (Foto: Flickr do Vinícius, do Oitobits)

E é por isso que eu faço questão de sempre escrever 16-BIT assim, com hífen e em caixa alta. Em honra e memória ao primeiro videogame que me passou a magia de estar segurando um controle e controlando o destino de um serzinho pixelado na tela da TV.

MDP?Hoje a saudosa Tec Toy (que hoje chama-se Tectoy e está ressurgindo das cinzas) anunciou o lançamento de uma nova encarnação do clássico console da SEGA. O chamado Mega Drive Portátil é este aqui ao lado e será vendido a partir do dia 5 de dezembro. Custará 199 reais e terá 20 jogos na memória. A Tectoy não spoileou completamente o lançamento dizendo o nome de todos os 20 jogos, mas confirmou alguns bastante excelentes. O quão excelentes? Excelentes como em Sonic and Knuckles, Golden Axe, Alex Kidd the Enchanted Castle e The Revenge of Shinobi. Minha opinião se resume na expressão “Flawless Victory! Finish him!”

Ok, não vou enganar ninguém aqui. É bem provável que, apesar de ter adorado ouvir a notícia e de ter achado o novo Meguinha bonitaço, eu não vou comprar. Como todo bom gamer, eu tenho uma lista interminável de coisas que eu quero pra ontem, e ela é feita basicamente de coisas que não existiam antes de 2005[bb]. Mas se um dia eu ver essa belezinha num Submarino da vida, ao lado dos dizeres “12x sem juros de RS16,58″… Nunca se sabe.

Aliás: acaba de me ocorrer um pensamento: os jogos de Mega Drive custam em média 800 Wii Points no Virtual Console. Isso dá pouco mais de 16 reais. Por 20 deles, lá iriam-se 320 unidades monetárias brasileiras. Hmm…

(Quem me contou foi meu grande amigo Borbs, do Judão. Valeu!)

Vendo Pokémon Diamond e Zelda Twilight Princess (ou: O maior anúncio de classificados que você já viu)

Vendo estas duas magn�ficas experiências interativas
Aí está. Estou vendendo estes dois maravilhosos jogos. Ambos vão a R$100,00. Se achar que está caro, me mostre alguém vendendo por menos que a gente pode negociar.

Aceito trocas por outros jogos de DS, de Wii ou por clássicos do GameCube.

E lembre-se: não são apenas jogos. Tratam-se de experiências interativas eletroeletrônicas capazes de mudar a sua vida para melhor. Conjuntos de horas de entretenimento sublime e inesquecível. Possibilidades infinitas de relacionamento e estreitamento de laços entre amigos ou talvez até família. Diversão pura em formato de software.

Mas… se são tão bons assim, por que eu estou vendendo, então? Bom, dois jogos, dois motivos. E você vai ter que clicar no link a seguir para ler a história completa.

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“O jogo que nasceu pro Wii, finalmente no Wii”

Amaterasu, o Deus Lobo fodão de OkamiA frase está entre aspas porque não fui eu quem disse, mas sim o Stan Lee nipo-brasileiro, Fabio Yabu. E refere-se mais uma das grandes notícias dessa semana bombástica: o fodástico Okami vai sair para o Wii!

Sejamos francos: o jogo tem cara de Nintendo. A jogabilidade é super parecida com Zelda, o gráfico tem aquele estilo artístico que muito deve ter se inspirado em Wind Waker e as vendas foram tão babacas que daria pra se pensar que era um jogo de GameCube. E aquele lance do pincel mágico? Perfeito para o Wii Remote!

Talvez por isso que desde o início da vida do Wii os fãs pedem para que Okami seja lançado para ele. Vários rumores já deram as caras dizendo que a tal versão estaria confirmada, mas justamente por esse desejo que o público manifestava, os rumores nunca eram críveis. “Desejo de fanboy”, diziam todos, e voltavam a confabular sobre Halo 3.

Mas agora é oficial. Conforme publicado ontem em todos os sites que cobrem games, Okami vai mesmo sair para o branquinho da Nintendo, na vaga data de “Spring 2008”, que seria lá pelo segundo trimestre do ano que vem. Com uma data tão distante, é impossível não se perguntar o que eles estarão aprontando em termos de extras. Só mudar a jogabilidade não deve ser tão demorado assim, certo? RE4 Wii, se não me engano, foi anunciado pouquíssimas semanas antes do lançamento.

Então o que será que podemos esperar em termos de extras? Eu não faço idéia. Por mim, só espero que eles consigam fazer os gráficos ficarem ainda mais bacanas do que no PS2. Fora isso, nem sei o que quero.

E outra pergunta que eu me faço: quem está trabalhando nele? O saudoso estúdio Clover, que fez a versão original, foi fechado (em parte justamente pelas fracas vendas do próprio Okami), então só resta algum outro estúdio da Capcom (o que não me inspiraria confiança) ou o estúdio Seeds, que foi fundado pelo pessoal que trabalhava na Clover e saiu fora quando fechou. Mas é muito improvável o pessoal do Seeds estar envolvido nisso… ou não? Sei lá.

Pouco antes de postar, fiquei sabendo que o estúdio que vai cuidar da produção é o Ready at Dawn, que já fez Daxter e agora está trabalhando em God of War: Chains of Olympus, ambos para o PSP. Trabalhar na adaptação do jogo estaria “de acordo com a nossa tradição de só fazer jogos que gostaríamos de jogar”. Bom? Acho que sim!

Enfim… perguntas demais, comemoração de menos! O que importa é que Okami finalmente vai sair pro Wii e eu finalmente vou terminá-lo (já que o do PS2 eu larguei antes da metade e até hoje não sei por quê). Viva!

Amaterasu está chegando
Amaterasu está chegando… de novo.

Brütal Legend: o pacto de Tim Shafer com os demônios do Rock, oferecendo horas futuras de nossas vidas em sacrifício

Brütal Legend na capa da Game Informer de Outubro/2007

“Há algo nos roadies que nós sempre gostamos. Eles são meio como os rock stars, já que vivem o estilo de vida rock ‘n roll. Mas eles não vivem isso em um lugar privilegiado, num pedestal. Eles vivem lá embaixo, nas trincheiras. Eles que botam a mão na massa; eles ligam os cabos nos amplificadores. Mas ainda assim eles vivem neste mundo de fantasia do rock. Há algo de nobre nisso. Eles não ficam com toda a glória, eles fazem ela acontecer. Um roadie é um herói que não se encaixa no mundo moderno. Ele quer fazer coisas grandes, tipo Rei Arthur. E se esse cara tivesse a chance de ser esse tipo de herói? E se ele pudesse entrar nesse mundo de fantasia, mas pudesse trazer o seu Camaro e a sua música junto? Criar um mundo para esse cara — é sobre isso que é este jogo. É sobre um roadie chamado Eddie Riggs.”

Este é Tim Shafer, falando sobre Brütal Legends, o novo jogo da sua produtora Double Fine, na abertura da matéria de capa da Game Informer desse mês. A capa e a matéria”vazaram” na internet há poucas horas atrás, “coincidentemente” junto com o primeiro trailer.

Dedique um momento da sua vida para assistí-lo:

Tim Schafer é um homem que nunca deu bola fora. Em seu currículo temos seis grandes jogos — grandes não no sentido de levar muitas horas para terminar, mas sim no sentido de fazer pessoas felizes. Os dois primeiros Monkey Island, Day of The Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango e Psychonauts. Todos estas aventuras têm, ao menos em parte, o cérebro de Schafer por trás. E todas elas têm ainda um séquito de fãs saudosos e ardorosos, porque é isso acontece quando você faz jogos fodas.

(Eu me evergonho de dizer que, dentre estes, o único que eu joguei foi o que ilustra o cabeçalho do meu blog nesta data: Psychonauts. De fato, estou em processo de terminá-lo neste exato momento, jogando a conta-gotas, e estou adorando ter todas as minhas expectativas ultrapassadas. Não é à toa que o jogo rendeu tantos prêmios.)

E agora ele me vem fazer um jogo sobre rock, com Jack Black dublando o personagem principal! E querem que eu não fique empolgado?! É demais para a minha pobre cabeça!

Sabe-se pouco a respeito do jogo até agora (tudo que saiu foi este trailer e esta matéria de capa da Game Informer), mas sabe-se o suficiente. A história conta a lenda de Eddie Riggs, o roadie de uma grande banda de rock, que veste uma fivela amaldiçoada pelos demônios do rock. A fivela tem a forma da cabeça de um demônio, com uma enorme boca sorridente. Ao se machucar durante o trabalho, um pouco do seu sangue cai na boca, e Eddie é transportado para outro mundo, outro tempo, outra dimensão… sei lá onde. Mas é um lugar onde o rock, que é apenas um estilo de vida para poucos no mundo que o roadie conhece, é muito mais do que isso. O rock é o próprio mundo, neste lugar.

Lá ele encontrará um baixista tão poderoso que consegue curar as pessoas só com a vibração das cordas do seu baixo mágico. Lá ele pode usar os solos da própria guitarra para conjurar fogos e poderes extraordinários. Lá ele deve criar um exército de headbangers e derrotar os demônios que escravizam a humanidade, tonando-se ele mesmo o maior roqueiro deste mundo. Lá ele deve conquistar a garota no final.

Mas foda-se a história, não é verdade? O importante é que o jogo vai ter batalhas hilariamente sanguinolentas e diálogos sanguinolentamente hilários na voz de Jack Black, cortesia do Tio Tim.

Agradeçam direitinho a ele quando este jogo sair. Já sabem como, né? Comprando a droga do jogo, claro, e não fazendo-o passar pela mesma vergonha de Psychonauts, que parou de ser fabricado antes de vender míseras 400.000 cópias!

Tim Schafer
Valeu!


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