Archive for the 'Review' Category

O post de hoje

Wii-BrasilConversa fictícia entre eu e uma entidade inexistente que representa a gama de leitores, assíduos ou eventuais, do 16-BIT.

– Cadê o post de hoje?
– Não tá aqui.
– Tá onde, então?
– Tá no Wii-Brasil.
– É, no Wii-Brasil. Quer ler?
– Claro, pô. Como eu faço?
– Entra no site, clica em “Textos” e procura “Pokémon Battle Revolution” na lista, na parte de análises. Tá escrito “Por: Fabio Bracht”.
– Legal! Tu fez uma análise do Pokémon Battle Revolution.
– Aham. Eu teria colocado ela aqui, mas o pessoal do WiiBR é gente fina e me convidou pra colocar lá. Pena que eles tão passando dificuldades com o servidor e por isso não existe uma URL direta pro texto. Tem que entrar lá e procurar na lista.
– Ah, tudo bem. Não é difícil. Vou lá ver!
– Vai nessa. Depois vê se comenta. De preferência aqui mesmo, não lá. 😛
– Beleza, vou deixar essa aba aberta no meu Firefox. 🙂

* * *

Tem gente talentosa nesse mundo, PQP.

* * *

Eu juro que tinha mais alguma coisa pra falar… mas esqueci. Acho que só ia comentar que pretendo fazer isso, aproveitando a deixa para desafiar qualquer um que também queira tentar. Encara?

* * *

Manhunt 2 foi banido, rolaram boatos da Sony lançando um PS2 com controle de movimentos… e eu nem comentei nada aqui. Pode falar, esse é o pior blog de games que existe, né?

ICO: Que motivos eu teria para tirar um ponto?

box_ico.jpgQue jogão que é esse tal de ICO, vou te contar. Se você tem um PS2, é seu dever jogar esse jogo. Ainda mais se você curtiu Shadow of the Colossus.

Muita gente vem com aquele papo de que o SotC é “sucessor espiritual” de ICO, e eu não discordo. Mas acho ainda mais ilustrativo dizer que ambos são jogos diferentes, que compartilham da mesma alma. Mesmo com quatro anos de diferença entre seus lançamentos (ICO é de 2001), eu não arriscaria dizer que um é melhor que o outro. São jogos que trabalham em cima da simplicidade, do silêncio, da contemplação. Daquele tal conceito que anda tão em moda ultimamente e diz que “menos é mais”. Não há nenhuma barra, nenhum indicador na tela. Em SotC existem poucos, mas em ICO não há nenhum, em momento algum. Tudo que o personagem usa durante o jogo todo é um pedaço de pau (que eventualmente poderá ser substituído por uma espadinha chinfrin ou — dizem — por uma maça mais poderosa) e, claro, suas incríveis habilidades atléticas para pular sobre vãos de vários metros de comprimento.

ico1.jpg

E a história (assim como em SotC) também segue este conceito. Você começa o jogo sem saber de nada. Tudo que a animação de abertura revela é que você é uma das “crianças com chifres” que nascem a cada X anos e que trazem má sorte. Aí tem um bando de velhos te levando para algum lugar — uma espécie de templo gigantesco — e te deixam lá, preso dentro de uma espécie de “ovo de pedra”, onde cabe uma criança inteira. Esse tal “ovo” fica numa prateleira também gigantesca, ao lado de muitos outros ovos iguais (“Será que estão cheios?”). Aí algo acontece e você consegue escapar da solitária. Caminhando pelo tal tempo, você acha uma jaula com uma menina presa em seu interior. Logo você consegue libertá-la, mas apenas para descobrir que 1) ela não fala a sua língua, 2) ela é totalmente dependente de você para subir em qualquer plataforma minimamente alta e, como se não bastasse, 3) criaturas das sombras aparecem regularmente para tentar recapturá-la. Essa história dá a deixa para dois aspectos do jogo que fazem de ICO um dos melhores games que já joguei no meu PS2: o “templo gigantesco” e a “menina dependente”.

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Viva Piñata: Perfeito, ou quase

box_viva_pinata.jpg

O que torna um jogo perfeito, ou quase? Pra começar, não existe resposta para essa pergunta, a não ser que mudemos ela um pouco: o que torna um jogo perfeito, ou quase, para mim? Ah, agora sim.

Para mim, um jogo pode ser considerado perfeito, ou quase, quando ele me faz querer continuar jogando por mais tempo do que eu tinha em mente quando peguei ele pra jogar. Mas isso quando eu já esperava jogá-lo por muito tempo. Se eu não impor essa restrição, até Need for Speed: Carbon[bb] poderia ser considerado perfeito, ou quase, por mim. Quando as minhas expectativas sobre um jogo são altas e ele, mesmo assim, consegue me manter grudado nele mais tempo do que eu esperava, aí sim eu sei que tenho um jogo perfeito, ou quase, em mãos.

Sendo assim, eu posso afirmar seguramente que Viva Piñata[bb] é um jogo perfeito, ou quase, para mim. Por quê? Vamos por partes.

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Mais Três do Wii

Hoje (putz, ontem! Já passou da meia-noite!) eu passei o dia jogando mais três jogos de Wii: me sinto na obrigação de compartilhar com vocês as minhas impressões inicias resumidas, em textos aproximadamente 30 vezes maiores que os que eu posso escrever para os reviews completos da EGM Brasil. 😛

redsteel_wii.jpgRed Steel
É… não é assim tão bacana quanto parecia no início. Nem tão bonito, nem tão divertido, nem tão livre. Mas, ainda assim, caramba, é um jogo divertido. Pra um título de lançamento, cumpre bem o seu papel. O problema é que não impressiona nunca. Sei que o Wii não é uma máquina de fazer gráficos bonitos, mas a Ubisoft que me desculpe: ela é capaz de fazer mais que aquilo.

Deixando os gráficos para trás e falando sobre a jogabilidade, o que eu mais gostei foi de fazer os gestos para abrir portas, virar mesas etc. É bem natural e representa bem aquele espírito de “jogabilidade next-gen” que eu esperava do Wii. Coisas naturais, mas que nunca haviam sido incluídas em games. Quer dizer, eu estou diante de uma porta. Qual a minha reação? Empurrá-la para abrir, lógico. Não apertar um botão. E no Red Steel é assim — uma empurradinha com o Nunchuck e voilà.

E as brigas de espada, que todo mundo meteu o pau? Não deu tempo de me aprofundar nelas, mas pelo que deu pra jogar, são bacaninhas. Quer dizer, são uma m*rda se você esperava liberdade total do manuseio da espada com o Wii Remote. Mas são legais se você considerar o que elas são: um intervalo na jogabilidade “pointer” da aventura. Uma hora em que você vai poder fazer movimentos diferentes, mais soltos e amplos, ao invés de precisos e tensos como nas partes de tiroteio. E as tais brigas de espada ficam mais legais ainda depois que você entende que o lance não é fatiar o inimigo sem dó. Eles não deixam que você faça isso, e você acaba se cansando à toa. O lance é esquivar ou defender (“parry”), depois transformar o maluco em presunto (fatiado).

Voltando à parte das armas, tem um bug no jogo que me irritou profundamente, e que, se eu estivesse fazendo um review com nota numérica, me faria tirar um ou dois pontos da nota do jogo, tamanha a gravidade do problema. Deixa eu explicar: se você está imóvel, apontando pro centro da tela, OK, a sua mira vai ficar parada no centro da tela. Se você mover a mira pro ponto onde seria o limite da tela da TV (digamos, à esquerda), a câmera vai ficar girando (para a esquerda, no caso), como se o seu personagem estivesse tentando ficar tonto. OK, isso é o que se espera. É assim que se espera que o jogo se comporte, já que essa é a maneira de fazer o personagem olhar ao redor. O problema acontece se você continuar movendo a suposta mira para fora da área da TV (mais para a esquerda ainda, nesse caso), o que freqüentemente acontecerá quando você estiver tomando tiros pelas costas e estiver na empolgação de querer se virar o mais rápido possível: o cursor “se perde” e acaba indo parar no outro canto da tela, fazendo o personagem parar o giro e começar a girar na outra direção. É bizarro e frustrante. Sim, é só ter em mente que não é necessário virar muito, que o personagem já vai estar se virando o mais rápido possível… Mas vá explicar isso para um cérebro que está tomando tiros na nuca e quer sobreviver virar em 180º o mais rápido possível para fazer um monte de furos no terno de um Yakuza safado. Não rola.

cod3_wii.jpgCall of Duty 3
Ah, jogos da 2ª Guerra Mundial. Sempre a mesma história, sempre os mesmos uniformes camuflados genéricos, sempre as mesmas armas sem mira laser, sempre os mesmos gritos de “Fire in the hole!!” e sempre a mesma historinha manjada de “atacar pelos flancos”. Deus, se O Senhor soubesse o quanto eu odeio a palavra “flanco”, certamente faria com que as pessoas parassem de escrevê-la tantas vezes. Como é aparentemente impossível escrever sobre jogos de guerra sem usar essa palavra, O Senhor faria com que não existissem mais jogos da 2ª Guerra Mundial. E todos regozijaríamos felizes. Mas não, lá estava o Call of Duty 3, e lá fui eu jogar pra review.

Na real? Nem é ruim. É bem bacana até. Mas graças ao controle. Se fosse um jogo de PS2 eu não aguentaria nem 26 segundos. Mirar com o Wii Remote é uma atração à parte, independente do jogo, então isso contribuiu para a experiência do jogo ter sido até prazerosa. Contribuiu também o fato de eu até hoje ter evitado jogos de guerra com o mesmo fervor que evito o Internet Explorer, salada de rabanetes e Lyle, o vendedor de seguros do Animal Crossing, de modo que mesmo aquela coisa repetida e requentada era, até certo ponto, uma novidade pra mim.

Para mirar, aponte; para dar uma espécie de zoom, usando a própria arma para mirar, aperte A; para atirar, aperte B; para se mover, abaixar e pular, mova alavanca, aperte Z e aperte C, respectivamente. Até aqui tudo “sussa” (tá aí outra palavra que eu detesto). Mas jogar granadas é que o grande TCHÃNZ do jogo, na minha opinião. Puxe o pino, apertando esquerda ou direita no direcional digital (esquerda = granada normal; direita = granada de fumaça), e, antes que o timer se esgote, faça um movimento de atirar a granada com a mão que segura o Nunchuck. É perfeito! Você faz o movimento e — olha lá! — a granada voando. Beautiful. Com controles assim, até um jogo da Segunda Guerra fica razoavelmente bom. Pena que o movimento mágico da granada sofra de uma pequena falta de precisão, o que me vez morrer duas ou três vezes com uma mão explodida. Mas quem tá na guerra é pra se foder mesmo, então foda-se.

Uma última coisa que eu não posso deixar de falar: perto do fim da primeira missão, você está dentro de uma casa destruída e vai passar por uma porta (ou o que costumava ser uma, antes de declararem a guerra que viria a assolar a criatividade nos games mais de meia década depois), quando um soldado inimigo FILHADAMÃE pula em cima de você e vocês (nós, ou, no caso, eles) se atracam numa peleia de força física. Nessa hora, você deve segurar o Wii Remote e o Nunchuck na horizontal, imitando a forma como o soldado segura a arma enquanto empurra o outro infeliz, e fazer movimentos rápidos e alternados para frente e para trás com os controles, até que o inimigo seja empurrado longe, hora essa em que você empurra ambos com força para frente, para dar o empurrão fatal que terminará a contenda. É bem intenso. (Dica: se você estiver passando pela redação da Futuro, e o Rodrigo Guerra estiver jogando CoD 3 no Wii, fique assistindo e torça pra ele passar por uma parte com um desses eventos. Você vai rir.)

carbon_wii.jpgNeed For Speed: Carbon
Jogos de corrida com ênfase em “tunagem” (credo, quantas palavras que eu abomino nesse post!) também sempre fizeram parte da minha lista de coisas a evitar, mas dessa vez em sinto que foi um erro. Não que o lance da personalização de carros tenha me atraído por causa desse jogo, mas sim porque o lance da personalização de carros fez com que até hoje eu não tenha jogado Need For Speed direito. É um senhor jogão!

Não sei os outros episódios da série, mas o Carbon consegue uma façanha única, que simplesmente me cativou de um modo que eu nunca pensei que pudesse ser cativado por um jogo como esse: ele consegue mesclar várias mecânicas de jogo diferentes, de modo que todas permaneçam interessantes por si mesmas, ao mesmo tempo em que completam umas às outras. Tem a mecânica de vencer provas para conquistar territórios (viciante), tem a mecânica de encontrar, conhecer e contratar membros para a equipe (ampla e viva), tem a mecânica de rodar à toa pelas ruas até ser desafiado, perseguido pela polícia ou encontrar um objetivo para cumprir (ótima), tem a mecânica de personalizar o carro (sério?!)… e são todas brilhantes. Sem contar a variedade de provas, de corrida com checkpoints a provas de pontuação em drifting.

Mas até agora eu só falei das características que o jogo tem em todos os consoles, não em especial no Wii. Tenho duas coisa para dizer a esse respeito: uma é ridícula e a outra vai demorar pra expressar em palavras. A primeira é uma manifestação de repúdio à preguiça da EA em programar a tela de mapa. “Por que?”, você pergunta. Pois olha só o absurdo: na tela de mapa, você controla um cursor flutuante para selecionar as provas e ver informações sobre elas para decidir se entra ou não. Mas você controla esse cursor com o direcional em cruz! Com o perdão do trocadilho, mas CRUZ-CREDO! O Wii Remote tem a incrível função de pointer, sabia, EA? E ela serve exatamente para controlar cursores iguais a esse! Por que não usar?! E o pior: tem que ser o maldito direcional em cruz, já que nem a alavanca analógica funciona para movimentar o tal cursorzinho dos infernos. Ridículo, né? Pois é.

A segunda coisa, aquela que demoraria para expressar em palavras, é sobre as opções de jogabilidade para controlar os “bólidos” (Putz! “Bólidos” consegue ser mais odiável que “Flanco” e “Tunagem” juntas!). Pelo menos nisso a EA não poupou esforços. São cinco opções de controle. Explicar todas elas demoraria cinco vezes mais, naturalmente, então deixe-me explicar apenas aquela que mais me agradou: nessa configuração (a número 3), a aceleração é comandada pelo grau de inclinação do Wii Remote (segure-o apontado para o teto, a 90º, e o carro permanecerá parado. À medida que você for “deitando” ele para frente, a aceleração será maior, até que, quando você estiver segurando ele na horizontal, a 0º (ou seja: completamente “deitado”), isso significará que você está “pisando fundo”, acelerando ao máximo. Parece idiota, mas funciona bem. A direção nessa configuração é controlada pelo giro do Nunchuck. Se você segura ele normalmente (reto, com a alavanca apontando para cima), o carro vai em frente, em linha reta, mas se você torcer a mão no sentido horário, até um ângulo de 90º a partir da posição neutra, o carro estará completamente virando à direita. Anti-horário, para a esquerda. Também parece idiota, mas também funciona. Ainda mais em conjunto com o esquema de aceleração. As outras funções estão associadas aos botões, onde A aciona o Speedbreaker, B aciona o Handbrake (freio de mão), Z aciona o freio normal e a marcha-a-ré e C aciona o parceiro de equipe, enquanto que Nitro, olhar para trás e mudar as marchas são ações associadas ao direcional digital.

Sabe porquê eu gostei desse esquema de controle? Simples, porque ele é a prova contundente (aquela que os advogados guardam para o final dos episódios de “Justice“) de que, enquanto o Xbox 360 e o PS3 entregam a tão falada realidade nos gráficos, o Wii faz isso com a jogabilidae. Pense: para virar o carro na vida real, você aperta algum botão ou empurra alguma alavanca? Não, você gira o volante. No Wii, você gira o Nunchuck. E para acelerar, você aperta algum botão ou gatilho? Não, você inclina um dispositivo — no caso, o pedal acelerador do carro. No Wii você inclina um dispositivo também. A única diferença é que você faz isso com a mão. E também que eles não tem nenhum retorno de força, com um volante ou pedal real. Mas ainda assim é bem melhor do que apertar um botão ou empurrar uma alavanca, certo?

E isso encerra a minha maratona de reviews improvisados por hoje. Em breve, mais.

* * *

Comentário (mais) pessoal: ler Douglas Adams definitivamente faz bem para a minha escrita. Eu deveria ler de novo todos os livros dele. Várias vezes.
a

Perdendo a Wiirgindade

Wii na mão!“I don’t friggin’ believe it!!!”

Foi com essa frase e as mãos trêmulas que eu cheguei perto do Wii pela primeira vez. Sem saber que ele iria estar lá (pelo menos não ainda), eu cheguei na redação da Futuro essa tarde pronto para jogar Yoshi’s Island DS — o qual farei review para a Nintendo World e a EGM, aguardem –, quando vi os sofás da “salinha de jogos” afastados e o Fabão se preparando para dar uma tacada no golfe do Wii Sports, enquanto o Mii dele se contorcia de maneira a acompanhar os movimentos da “versão maior”.

Pouco tempo depois deles, eu tive a minha primeira vez.

Cara, preciso de te falar. Sabe aquele controlinho do Wii, o tal do Wiimote? E aquele outro esquema que conecta nele, o Nunchaku? Sabe também aquela barrinha sensorial que tem que colocar perto da TV? Aliás, sabe o próprio console? Pois bem. É tudo muito menor, muito mais bonito e muito mais leve do que parece nas fotos e vídeos que você já deve ter visto até cansar na internet. É sério, não tô falando isso tomado pela emoção (até porque já vão fazer cinco horas que eu joguei pela última vez). Quando você pegar um na mão você vai ver.

Wiimote?
O Wiimote é mais gostoso de segurar do que (praticamente) qualquer coisa que você (talvez) já tenha segurado. A não ser que você tenha as mãos do tamanho das do Dave Grohl no clipe da Everlong, você vai sentir como se estivesse segurando algo que foi desenhado especificamente para a sua mão. Eu tinha minha dúvidas a respeito da acessibilidade do direcional e dos botões A (o da frente) e B (o gatilho de baixo) durante o jogo, mas tudo está perto o suficiente para ser alcançado sem nenhum esforço — ainda que distante o suficiente para evitar que você aperte alguma coisa sem querer. Já li também que o direcional é exatamente o mesmo usado no DS Lite. Bem, pode ser, mas eu achei ele bem mais firme. Bem melhor.

Nada que eu joguei (afinal, só joguei Wii Sports) exigia que se usasse o controle na posição NES-Style (na horizontal, como um controle de Nintendinho), mas eu fiz questão de fazer de conta que estava usando-o nessa posição, para testar a acessibilidade do botão B, já que eu sei que ele será usado em alguns jogos do Wii que exigem que se jogue desse jeito. Se não me engano, Tony Hawk’s Downhill Jam é um desses. A conclusão que eu cheguei é que o botão é tranquilamente acessível, mas você o aperta de um jeito meio estranho: ao invés de pressionar o dedo indicador em direção à palma de sua mão, como estamos acostumados a fazer desde que botões de ombro (e gatilhos) foram apresentados ao mundo pelo Super NES, você vai pressionar o botão com a ponta do dedo, para a direita, como se estivesse “cutucando” o botão. É estranho, mas nem de longe é ruim ou difícil.

Sobre o Nunchuck
Te pago uma pizza (sabor a combinar) se a primeira coisa que você disser ou pensar quando segurar o Nunchuck na mão pela primeira vez não for algo do tipo “caralho, isso aqui é leve demais!”. E é. Como é. Também pudera, não há nada ali dentro para pesar! Baterias, rumble, sensor de movimento, pointer… está tudo no Wiimote. O Nunchuck só tem mesmo a alavanca analógica e dois botões (Z e C, como você já deve estar cansado de saber). Tudo que eu disse sobre o Wiimote a respeito do sentimento de estar segurando algo que foi desenhado para se encaixar na sua mão vale em dobro para o Nunchuck. O plug que conecta ele ao Wiimote é feito de um plástico transparente muito estiloso (só eu para notar uma coisa dessas, eu acho…) e, o mais importante, fixa muitíssimo bem as duas partes.

A única reclamação (fora a ausência do rumble) é o fato da alavanca analógica não ser clicável, como as do Dual Shock. Seria um botão a mais, uma opção a mais para os desenvolvedores, e não comprometeria em nada o design ou a funcionalidade do acessório. Nem a desculpa do “ficaria mais caro” (que vale no caso do rumble) serviria aqui. Muitas pessoas já se acostumaram a realizar certas ações (como se abaixar em jogos de tiro) usando esse clique do analógico. Não sei se vai fazer falta no futuro, mas eu senti falta no presente. Mas esse é o único porém do nunchuck. Para terminar: a alavanca analógica do Nunchuck é a melhor alavanca analógica que eu já tive o prazer de movimentar com o meu dedão esquerdo. Firme, mas suave, não deixa o dedo escorregar e ainda capricha na sensibilidade. Bem melhor que as do PS2, em comparação.

Temos Sistema
O que dizer sobre o sistema? Não muito, afinal, você deve tê-lo visto oitenta e quatro vezes no YouTube. (Se não viu, veja agora, porque eu não vou descrever.) É extramemente elegante, fazendo com que a gente se sinta sofisticado só de olhar. Imagino que ligar o Wii em casa e mostrar o que ele pode fazer para algum amigo seja semelhante, em termos de sensação, a mostrar aquele iPod Nano novinho que você acabou de comprar. É moderno, bonito e elegante, como você gostaria de ser.

Mas o que eu queria falar mesmo era sobre a sensibilidade do ponteiro, já que é ele quem acessa tudo e clica em tudo. No início você vai achar que adquiriu um incurável Mal de Parkinson, mas em alguns minutos estará navegando pelos menus com a destreza de um dentista com 25 anos de experiência. O problema são esses primeiros minutos. Eu me senti um tanto enganado, afinal, o Wii deve ser amigável logo no primeiro contato, não? Outra coisa que eu notei nos primeiros segundos e acabei de acostumando completamente algum tempo depois: a posição do cursor na tela não representa de maneira alguma o ponto da tela da TV para o qual você está fisicamente apontando. É só uma posição relativa. Funciona muito bem, é verdade, mas deveria ser mais fiel à realidade. E talvez dê para calibrar isso, assim como dá para calibrar a precisão do toque na tela do DS. Preciso me aprofundar mais nisso. E sim, essa foi uma desculpa descarada para poder ir lá jogar mais Wii. 😛

Yoo ou Mii?
Fazer os Miis de cada um é o “ritual de iniciação” do Wii. É durante o processo de construção do seu “eu cartunesco” que você entra em contato, pela primeira vez (se não alterar a ordem das coisas, como eu fiz), com o espírito do Wii. É nessa hora que você percebe (ou não) que o importante não são os teraflops e gigahertz do processador, nem mesmo o próprio Shigeru Miyamoto, ou o Link ou o Mario. O importante aqui é você. Da mesma forma que o console existe para você, você existe para o Wii. E o que eu posso dizer sobre o ato de criar um Mii pode ser resumido em duas palavras: muito divertido. Criar você mesmo é bacaninha, mas você sempre fica com a impressão de que não ficou legal, e vai buscar aprovação de outro alguém. “Ficou igual?” Legal mesmo é criar os outros, já que você com certeza sabe a espessura da minha sobrancelha melhor do que eu. Tanto é assim, que ao terminar o Mii você é convidado a não apenas dar um nome para o boneco, mas também dizer para o console o nome de quem criou o fulaninho virtual. É o Wii aproximando as pessoas, sempre de maneira divertida.

O texto está ficando meio filosófico, já que eu estou morrendo de sono (quase uma da manhã, agora), mas deixa eu concluir essa parte com um último parecer: é impossível olhar para um Mii, ver a pessoa correspondente na frente da TV e não sorrir. It’s just too damn fun.

Terminando sem Terminar
Ainda há muitas coisas sobre as quais eu poderia falar, mas com o pouco tempo que eu tive com o console, não me sinto seguro para comentar mais nada. Espero poder jogar mais, em breve. E como espero.

E, no próximo post, aquele que pode ser o primeiro review do Wii Sports em língua portuguesa. Acho que já joguei o suficiente para falar sobre o danado. Aguardem.

Guerra, o Wii Kid
Rodrigo Guerra, editor da SuperDicas PlayStation,
em um momento de Nintendismo incontido.

Coelho & Cachorro

Yipye! Meu novo game saiu!Dor de cabeça = post rápido.

Tenho muito a dizer, mas tudo que vou falar hoje é que joguei a versão demo de Culture Shock, o primeiro episódio da nova aventura do cachorro Sam e do coelho Max. O que eu achei? Eu dei graças a Deus que aquilo era só um Demo e que acabou logo, porque se fosse um game completo e funcional, eu provavelmente estaria jogando até agora, com olheiras. E a minha dor de cabeça estaria mais forte.

Não é nenhuma obra de arte no quesito técnica, não tem gráficos impressionante e mesmo o som não vai quebrar nenhum paradigma (mudaram os dubladores?), mas é exatamente o game que eu estava esperando jogar. Diálogos e situações cômicas, como um telefone desaparecido e um roedor letrado que exige pagamento em queijo suíço, são a graça aqui, ao invés do HDR e bump-funckin’-mapping.

Baixe e jogue, por favor, por favor, por favor.

Prometi ontem…

O bonito logo do Wii-BrasilEu sempre paguei pau pro Wii-Brasil, isso é fato. É um site completo, com pessoas competentes, com idéias borbulhando o tempo todo (e realmente sendo postas em prática, o que é muito raro)… não fica devendo em nada aos grandes portais de games do Brasil. Exceto pelo fator limitante que é o foco do site: a Nintendo.

Mas, enfim, terminada a babação de ovo (sincera), venho dizer que o meu primeiro texto dessa fase “pós-Herói” vai para… o Wii-Brasil! 😛

Sim, acabou de ser publicado lá um review (análise, como eles preferem — com razão — chamar) do jogo Mario vs. Donkey Kong 2: The March of The Minis, para o DS, dessa vez sem se preocupar com o tamanho. Dá uma lida lá.

E saiu também um paragrafozinho meu, inútil, sim, mas divertido, no blog do site deles (que parece que tá com o layout meio zoado… também, os caras não mudam pro WordPress!). Se quiser ler, tá aqui.

Viu? Eu honro minhas promessas!


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